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Mensch und Computer 2006

Sechste fachübergreifende Konferenz
3. bis 6. September 2006, Fachhochschule Gelsenkirchen in Gelsenkirchen-Buer

Mensch und Computer im StrukturWandel

Programm: Inhalte

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Vorträge - Systemdemonstrationen - Design-Präsentationen - UPA-Fallstudien - Workshops - Tutorials - Poster

Vorträge

Eingeladene Vorträge

Eingeladener Vortrag 1: User Assistance and Video-Based Acquisition of Human Action

Karl-Friedrich Kraiss
Montag, 04.09.2006, 10:00 - 11:00 Uhr

 

Eingeladener Vortrag (UPA): Usability in the Future - explicit and implicit effects in cultural computing

Matthias Rauterberg
Dienstag, 05.09.2006, 14:00 - 15:00 Uhr

 

Eingeladener Vortrag 2: Paradoxien der Wissensgesellschaft

Georg Simonis
Mittwoch, 06.09.2006, 12:00 - 13:00 Uhr

 

Session V 1: Partizipation

Moderation: Susanne Maaß

Vortrag 1.1: Grenzen bei der Verwendung von Leitbildern: Ein Fallbeispiel

Monique Janneck, Matthias Finck, Hartmut Obendorf
Montag, 04.09.2006, 11:30 - 12:00 Uhr

Die Orientierung an einem Leitbild spielt traditionell eine wichtige Rolle bei der partizipativen Gestaltung von Software und bildet die Basis für Designentscheidungen. Probleme können bei der Verwendung von Leitbildern in Kontexten mit neuen und sich verändernden Formen der Arbeitsorganisation auftreten, die zu einem Verlust stabiler, vorgegebener Strukturen führen. Die Veränderung der Wahrnehmung von Arbeit - auch durch die Arbeitenden selbst - hält u. U. nicht Schritt mit diesen Entwicklungen. Anhand einer Fallstudie diskutieren wir die Gefahr, dass die Leitbilder der Arbeitenden nicht den beobachtbaren Arbeitsprozessen entsprechen. Diese Diskrepanz zwischen erlebter und gelebter Arbeitsorganisation und ihre Problematik für partizipative Softwareentwicklung dokumentieren wir am Beispiel des Kooperationsleitbildes: Das mit den BenutzerInnen entwickelte "falsche" Leitbild verdeckte in der Softwareentwicklung einer Groupware für ein virtuelles Netzwerk einen zugrunde liegenden Wertkonflikt und hatte einen "fehlgeleiteten" Softwareentwicklungsprozess zur Folge.


Vortrag 1.2: Partizipation im Nutzungskontext

Gunnar Stevens, Sebastian Draxler
Montag, 04.09.2006, 12:00 - 12:30 Uhr

In diesem Beitrag wird das Konzept des Participatory Design in Use vorgestellt und zu existierenden Ansätzen, die sich ebenfalls mit den Fragen auseinandersetzen, wie der unmittelbare Nutzungskontext bei der Einbeziehung der Nutzer in den Design-Prozess ausgenutzt werden kann. Hierbei werden drei Dimensionen - Strukturierung der Design-Tätigkeit, des Gestaltungsspielraum und des Design-Prozess identifiziert - die helfen, die verschiedenen Ansätze einzuordnen.
Anschließend stellen wir einen ersten Prototyp vor, der die Kluft zwischen Nutzer und Designer verringert, indem er Partizipationsmöglichkeiten besser in die Applikation integriert. Die vorgestellte Lösung wird als Teil eines Open Source Projekts praktisch genutzt, um die Beteiligung der Nutzer zu erhöhen und die Ideen und Probleme der Nutzer besser festzuhalten und effektiver in den Entwicklungsprozess zu integrieren.
Die realisierte Lösung verfolgt dabei jedoch nicht dem Designansatz gängiger Feedback-Mechanismen, bei denen allein das Know-how der Nutzer abgeschöpft werden soll. Vielmehr soll die Transparenz des Entwicklungsprozesses erhöht werden, indem dieser in die Applikation eingebettet wird. Zudem sollen den Nutzern geeignete Mittel an die Hand gegeben werden, um die alltägliche Nutzung und die Reflektion über diese Nutzung als Teil eines partizipativen Entwicklungsprozesses besser miteinander zu vereinen.


Vortrag 1.3: CCS - Eine Methode zur kontext-übergreifenden Softwareentwicklung

Matthias Finck, Hartmut Obendorf, Monique Janneck, Dorina Gumm
Montag, 04.09.2006, 12:30 - 13:00 Uhr

Arbeiten zu partizipativer Softwareentwicklung befassen sich überwiegend mit der Entwicklung von für jeweils eine Organisation maßgeschneiderten Softwaresystemen. Zunehmend drängt jedoch die Anpassung bzw. Aneignung existierender Software stärker in den Vordergrund, wodurch die gleiche Software in unterschiedlichen Anwendungskontexten genutzt wird. Verschiedene Kontexte und neue Formen der Arbeit - wie z. B. virtuelle Netzwerke - in den Prozess einzubeziehen, stellt partizipative Softwareentwicklung vor neue Herausforderungen, die einer Erweiterung des klassischen Methodenrepertoires bedürfen. Mit der Kommentierten Sammlung von Fallbeispielen (CCS) stellen wir eine Methode vor, die die Nutzungs- und Weiterentwicklungsphasen kontextübergreifender Softwareentwicklung adressiert und berichten von unseren Erfahrungen aus ihrem Einsatz.

Session V 2: Modellierung

Moderation: Jürgen Ziegler

Vortrag 2.1: Modellierung aufgabenangemessener Abläufe im Web

Gerd Szwillus
Montag, 04.09.2006, 11:30 - 12:00 Uhr

Moderne Webseiten bieten typischerweise zahlreiche Möglichkeiten der Interaktion. Neben Einkaufs- und Bestellvorgängen gibt es interaktive Webanwendungen für viele Zwecke, wie zum Beispiel zum Abwickeln von Auktionen, zum Verwalten von Digitalfotos oder zur Berechnung von Finanzierungsmodellen. Derartige Abläufe im Web anzubieten, erfordert eine angemessene Entwurfsmethodik, die den zu beschreibenden Sachverhalten und Abhängigkeiten gerecht wird, andererseits aber auch die besondere Nutzungssituation im Web berücksichtigt. Wir schlagen ein Modellierungskonzept vor, das sich an der klassischen Aufgabenmodellierung orientiert und dieses Konzept derart erweitert, dass die Veränderungen durch die Aufgabenerledigung in ihrer Umgebung explizit einbezogen werden. Auf diese Weise können Ablaufstrukturen für das Web entwickelt, bewertet und optimiert werden, ohne dass der aufwendige Schritt zur visuellen Gestaltung nötig wird.


Vortrag 2.2: Identifizierung von Interaction Design Patterns für neue Technologien

Tibor Kunert, Jan Penquitt, Heidi Krömker
Montag, 04.09.2006, 12:00 - 12:30 Uhr

Interaction Design Patterns dienen der Dokumentation und Wiederverwendung bewährter Lösungen für wiederkehrende Gestaltungsprobleme. In diesem Artikel schlagen wir die Verwendung von Interaction Design Patterns für neue Technologien vor, um deren Usability und Nutzerakzeptanz bereits in frühen Phasen des Technologielebenszyklus zu unterstützen. Anhand eines nutzeraufgabenorientierten Ansatzes wird die Identifikation von Interaction Design Patterns aus Prototypentwicklungen und Usability Tests beschrieben. Die Vorgehensweise wird anhand der Identifikation von Interaction Design Patterns für interaktive Fernsehapplikationen als Beispiel für eine neue Technologie dargestellt.


Vortrag 2.3: Die MCI im Wandel: User Experience als die zentrale Herausforderung?

Hans-Christian Jetter
Montag, 04.09.2006, 12:30 - 13:00 Uhr

Die Informationstechnologie hat heute einen Reifegrad erlangt, der stark umkämpfte Massenmärkte von interaktiven Produkten hervorgebracht hat. In diesen sind - wie auch in den herkömmlichen Konsumgütermärkten - nicht nur die pragmatische Produktqualität, sondern auch das Benutzungserlebnis und die Gesamtwirkung auf den Käufer entscheidend für den Markterfolg. Eine erfolgreiche Gestaltung dieser "User Experience" geht dabei über die reine Softwareergonomie hinaus und erfordert interdisziplinäre Anstrengungen, die von der MCI über das Design bis hin zur strategischen Unternehmenskommunikation reichen und die eine Berücksichtigung aller Werte der Stakeholder erfordern. Dieser Beitrag fasst die Sichtweisen von "User Experience" in der Literatur zusammen und argumentiert für eine Öffnung der MCI für derartige Fragestellungen jenseits der Usability.

Session V 3: Qualitätssicherung und Evaluation

Moderation: Horst Oberquelle

Vortrag 3.1: Erfolgsfaktoren zur Kultivierung sozio-technischer Communities aus der Sicht dynamischer Rollenstrukturen

Isa Jahnke, Thomas Herrmann
Montag, 04.09.2006, 14:00 - 14:30 Uhr

Der vorliegende Beitrag stellt Ergebnisse einer empirischen Untersuchung zu sozio-technischen Communities in einer Organisation aus der Sicht von sozialen Rollen dar. Insbesondere wird aufgezeigt, welche Bedeutung die Rollendynamik für die erfolgreiche Kultivierung solcher Communities hat und welche Anforderungen an die organisatorische und technische Unterstützung in Betracht zu ziehen sind. Es werden empirisch-basierte Erfolgsfaktoren zur Community-Kultivierung aufgezeigt.


Vortrag 3.2: Qualitätssicherung im Usability-Testing - zur Reliabilität eines Klassifikationssystems für Nutzungsprobleme

Kai-Christoph Hamborg, Tom Hoemske, Frank Ollermann
Montag, 04.09.2006, 14:30 - 15:00 Uhr

Der Beitrag beschäftigt sich mit Maßnahmen zur Qualitätssicherung im Usability-Testing. Die Bedeutung der Klassifikation von Nutzungsproblemen für die Qualitätssicherung wird aufgezeigt und ein Klassifikationssystem dargestellt, das im Folgenden empirisch in Bezug auf seine Reliabilität überprüft wird. Hierzu wurden zwei Usability-Tests durchgeführt und die erhobenen Nutzungs- bzw. Usability-Probleme anschließend klassifiziert. Insgesamt erweist sich das Klassifikationssystem als reliabel, es wird jedoch nicht von allen Klassifizierungsmöglichkeiten Gebrauch gemacht. Stärken des Klassifikationsansatzes sowie Konsequenzen für dessen Weiterentwicklung werden diskutiert.


Vortrag 3.3: Konstruktion eines Fragebogens zur Messung der User Experience von Softwareprodukten

Bettina Laugwitz, Martin Schrepp, Theo Held
Montag, 04.09.2006, 15:00 - 15:30 Uhr

Mit dem User Experience Questionnaire wurde ein Fragebogen entwickelt, der eine schnelle Messung verschiedener Kriterien der Softwarequalität erlaubt. Die Relevanz der Kriterien für die Beurteilung wurde durch eine empirische Selektion sichergestellt. Experten sammelten und reduzierten eine große Menge potenziell relevanter Begriffe und Aussagen, die sowohl 'harte' Usability-Kriterien als auch 'weichere' User Experience-Kriterien einschlossen. Der daraus entstandene ursprüngliche Fragebogen mit bipolaren 80 Items wurde in mehreren Untersuchungen eingesetzt und durch Faktorenanalyse auf 26 Items reduziert, die sich den sechs Faktoren Attaktivität, Durchschaubarkeit, Effizienz, Vorhersagbarkeit, Stimulation und Originalität zuordnen lassen. Erste Validierungsuntersuchungen deuten auf eine zufriedenstellende Konstruktvalidität hin.

Session V 4: VR / AR

Moderation: Gregor Lux

Vortrag 4.1: Können virtuelle Mitarbeiter nerven? Sozialer Einfluss computergenerierter Agenten in einer virtuellen Umgebung

Heike Ollesch, Edgar Heineken
Dienstag, 05.09.2006, 9:30 - 10:00 Uhr

Können Agenten in einer virtuellen Umgebung auch dann Einfluss auf die Akteure ausüben, wenn diesen bewusst ist, dass sie nicht mit wirklichen Menschen interagieren? Nur wenn dies gelingt, ist der Einsatz virtueller Umgebungen, in denen mittels computergenerierter Agenten soziale Aspekte der natürlichen Realität abgebildet werden, sinnvoll. Nach Blascovich et al. (2002) kann dies unter geeigneten Umständen durch einen hohen "behavioral realism" der Agenten erreicht werden. Eine experimentelle Untersuchung in der virtuellen Unternehmensumgebung "Motivator One" zeigt, dass bei einer geeigneten Gestaltung der Kommunikationscharakteristika computergenerierter Agenten eine soziale Einflussnahme der Agenten auf die Akteure nachgewiesen werden kann, die nicht nur ihr Handeln bestimmt, sondern auch die Emotionen, die sie im Umgang mit den Agenten erleben.


Vortrag 4.2: Crossmediales Spielen in "Epidemic Menace"

Uta Pankoke-Babatz, Irma Lindt, Jan Ohlenburg, Sabiha Ghellal
Dienstag, 05.09.2006, 10:00 - 10:30 Uhr

In diesem Papier werden Spielinterfaces vorgestellt, die in Epidemic Menace crossmediales Spielen in unterschiedlichen Spielmodi und über Mediengrenzen hinweg ermöglichen. In einer realen Umgebung können virtuelle Viren mit Hilfe mobiler Geräte bekämpft werden. Stationäre Spieler können von einem mit Computermonitoren ausgestatteten Teamraum aus die Feldspieler unterstützen. Für die Feldspieler wurden ein mobiler Assistent auf Mobiltelefon und ein mobiles Augmented Reality (AR) System entwickelt. Jeder Spielmodus und jedes Spielinterface bot unterschiedliche Beteiligungsmöglichkeiten am Spiel. Erste Ergebnisse und Beobachtungen während eines zweitägigen Spieltests werden vorgestellt. Ethnographische Beobachtungen haben gezeigt, wie die Spieler mittels der unterschiedlichen Interfaces zusammengearbeitet und -gespielt haben.


Vortrag 4.3: Untersuchung der Hand-Auge-Koordination bei einer industriellen Anwendung von Augmented Reality

Milda Park, Christopher Schlick
Dienstag, 05.09.2006, 10:30 - 11:00 Uhr

In diesem Beitrag ist die ergonomische Untersuchung eines Schweißschutzhelms mit integrierter Augmented Reality Technologie beschrieben. Der neuartige Schweißschutzhelm verbessert die Sicht des Schweißers und ermöglicht es, zusätzliche Informationen direkt in das Sichtfeld einzublenden. Um die Hand-Auge-Koordination mit der Videobrille zu testen, welche in dem Schweißschutzhelm integriert ist, wurden Untersuchungen im Labor durchgeführt. An den Untersuchungen waren sowohl Schweißer als auch Nicht-Schweißer beteiligt. Die Ergebnisse haben gezeigt, dass die Schweißer mit gut trainierter Handmotorik bessere Leistung bei Nutzung des Augmented Reality-Schweißschutzhelms erzielen konnten. Zusätzlich wurde der Effekt der Bildwiederholungsrate auf die Benutzerakzeptanz bezüglich des Systems nachgewiesen, indem die höheren Bildwiederholungsraten zur besseren Bewertung verschiedener Aspekte beigetragen haben.

Session V 5: Spiele und Edutainment

Moderation: Matthias Rauterberg

Vortrag 5.1: Virtual and Tangible User Interfaces for Social and Accessible Pervasive Gaming

Wendy Ann Mansilla, Andreas Schrader, Soenke Dohrn, Alma Salim
Dienstag, 05.09.2006, 11:30 - 12:00 Uhr

Nowadays, more advanced multimedia and feedback tools and assistive technologies enable enhanced gaming experiences. However, many publishers in the gaming market prefer to stay mainstream resulting in a limited variety of gaming experiences available to physically impaired gamers. This is especially the case for physically impaired gamers experiencing some social digression when playing computer games or complex physical games. We describe a simple pervasive gaming approach using tangible user interfaces developed in-house that involves both physical and virtual experiences. In real world, playing board games may be hard, tiring or perhaps impossible for disabled people. The challenge of our work is to allow for supplementing physical activities on such games using enhanced interface technologies.


Vortrag 5.2: Hören und Handeln: Die interaktive Hörspielumgebung TAPE-Player

André Melzer, Oliver Jeskulke, Michael Herczeg
Dienstag, 05.09.2006, 12:00 - 12:30 Uhr

Das Hörspiel als Unterhaltungsmedium hat in den letzten Jahren wieder an Beliebtheit gewonnen. Mit dem TAPE-Player wird ein innovatives Konzept vorgestellt, das die traditionelle Nutzung (Zuhören) durch die Möglichkeit zur Aufzeichnung und Bearbeitung der eigenen sprachlichen Rolleninterpretation um eine aktive Produktionskomponente erweitert. Während ein vorstrukturiertes TAPE-Hörspiel abläuft, können die Dialoge der gewählten Rolle(n) beim Einsprechen wie im Schauspiel beliebig interpretiert und anschließend editiert werden. Die nahtlose Integration in das Hörspiel folgt einem nicht-linearen, plastischen Systemansatz auf der Basis separater digitaler Spuren. Die empirische Prüfung des TAPE-Player belegt den Erfolg des Konzepts, der insbesondere in der individuellen Gestaltungsfreiheit, der einfachen Bedienung sowie dem großen Einfluss auf den Produktionsprozess besteht.


Vortrag 5.3: Gestaltungsdimensionen im interaktiven digitalen Storytelling

Markus Specker, Jörg Niesenhaus, Jürgen Ziegler
Dienstag, 05.09.2006, 12:30 - 13:00 Uhr

Dieser Beitrag führt einen Gestaltungsraum für Anwendungen im Bereich des interaktiven digitalen Storytellings mit besonderer Berücksichtigung von Computer- und Videospielen als Plattform für Storytelling ein. Darüber hinaus wird eine Übersicht über Konzepte, Methoden und Technologien des interaktiven digitalen Storytellings geboten und exemplarisch eine Story-Engine vorgestellt, die an unserem Lehrstuhl im Rahmen eines Studierendenprojekts entwickelt wurde.

Session V 6: Lehren und Lernen

Moderation: Christian Stary

Vortrag 6.1: Kontextbewusste Lernunterstützung für das Lernen bei Bedarf

Simone Braun, Andreas Schmidt
Montag, 04.09.2006, 16:00 - 16:30 Uhr

Die Flexibilisierung der Arbeitswelt führt zu einer Individualisierung der Bildungspfade, für die zunehmend das praktizierte Lernen auf Vorrat nicht mehr gerecht wird. Ein Wandel hin zu einem Lernen bei Bedarf erfordert allerdings auch einen Wandel der Rolle von lernunterstützenden Systemen. Als Methode hierfür präsentieren wir das kontextgesteuerte Lernen und zeigen, wie sich Lernen sowohl durch klassische Lernobjekte als auch durch zwischenmenschliche Kommunikation mittels Berücksichtigung des Kontextes initiieren und verbessern lässt.


Vortrag 6.2: Interactively Exploring Bibliographical Data for Literature Analysis

Stefan Schlechtweg, Stefan Büder, Marcel Götze
Montag, 04.09.2006, 16:30 - 17:00 Uhr

This paper introduces techniques for interactive navigation within large sets of bibliographic data. The main conceptual idea is to use various relations between the entries to navigate within the information space. A visualization that supports both the display of the data itself and the relations is introduced. Interaction techniques offer possibilities to follow relations and, thus, create new views onto the data. The proposed visualization and interaction techniques improve literature analysis tasks that occur when writing a scientific document or when reviewing and exploring a scientific topic based on literature.


Vortrag 6.3: Kommunikative Vernetzung in der universitären Lehre

Steffen Budweg, Joel E. Fischer, Peter Mambrey, Uta Pankoke-Babatz
Montag, 04.09.2006, 17:00 - 17:30 Uhr

In diesem Beitrag gehen wir der Frage nach, welche Medien im Rahmen eines Seminars genutzt werden und welche kommunikativen Beziehungen aufgebaut bzw. gefördert werden. Dazu stellen wir Ergebnisse einer Befragung zur Mediennutzung von Studierenden vor, die im Rahmen einer Langzeitstudie erhoben wurden. Wir sind davon ausgegangen, dass durch die Nutzung mehrerer Medien in einem Seminar die Vernetzung unter den Teilnehmern steigen wird und neue Teilnehmer einbezogen werden. Die Ergebnisse unserer Untersuchung zeigen aber, dass dies nur zögerlich geschieht. Entscheidend für die kommunikative Vernetzung ist der Kontext, innerhalb dessen Studierende arbeiten und nicht das Medienangebot.

Session V 7: Knowledge Media Design

Moderation: Udo Bleimann

Vortrag 7.1: Enhancing the meta structure of weblogs

Jochen Reich, Karlheinz Toni, Dr. Georg Groh
Mittwoch, 06.09.2006, 9:30 - 10:00 Uhr

Weblogging as a concept for publishing personal lifestyle as well as knowledge driven contents has gained popularity in the last years. In this paper we outline the advantages of weblogging and tool driven approaches to information gathering. We will introduce a solution to combine the advantages of both approaches by assigning a meta structure on weblogs.


Vortrag 7.2: Weniger ist mehr - Wissensmanagement für die Schule

Harald Selke
Mittwoch, 06.09.2006, 10:00 - 10:30 Uhr

In einem evolutionären Prozess wurde unter Beteiligung von Anwendern ein webbasiertes Content-Management-System, das über vielfältige Funktionen verfügte, wegen seiner Komplexität jedoch von den Benutzern als schwer zu erlernen empfunden wurde, mit einer vollständig neuen, im Funktionsumfang stark beschnittenen Benutzungsschnittstelle versehen. Befragungen der Benutzer sowie eine in einem unabhängigen Projekt durchgeführte Evaluation belegen, dass die Reduktion auf wenige Funktionen - auch wenn dabei manche als wünschenswert empfundene Funktion nicht angeboten wird - zu einer deutlich breiteren Akzeptanz in dem hier betrachteten Benutzerkreis - Lehrer und Schüler, die ein solches System im Rahmen ihrer normalen Schultätigkeit bei der Unterrichtsvorbereitung, -durchführung und -nachbereitung nutzen - führt.


Vortrag 7.3: LDS+ - zum Wandel der Diagnoseunterstützung an CNC-Maschinen

H. Brau, K. Gaßmann, S. Schöll & U. Fischer
Mittwoch, 06.09.2006, 10:30 - 11:00 Uhr

Mit LDS+ stellt der Bereich für Produktions- und Werkstofftechnik der DaimlerChrysler AG zusammen mit der konzerninternen Forschung ein lernfähiges Diagnoseunterstützungssystem zur Hilfestellung für Betriebspersonal zur Störungslokalisation und -behebung an CNC-Maschinen vor. Es basiert nicht auf umfassenden Wissensmodellen mit generalistischer Anwendbarkeit, sondern auf dem Erfahrungswissen des Instandhaltungspersonals, das die betroffene CNC-Maschine betreut. Das System ist dabei nicht von der Maschine entkoppelt, sondern als Modul der Maschinensteuerung in die CNC-Maschine integriert. Ein Novum ist die Nutzung von Netzwerktechniken und Mobilfunk, um im Störungsfall Informationen direkt von der CNC-Maschine an die Instandhaltung zu übertragen.

Session V 8: Electronic Health

Moderation: Michael Herczeg

Vortrag 8.1: Biometrical Signatures in Practice: A challenge for improving Human-Computer Interaction in Clinical Workflows

Andreas Holzinger, Regina Geierhofer, Gig Searle
Dienstag, 05.09.2006, 16:00 - 16:30 Uhr

Experience shows that within the sensitive area of documentation in a clinical centre, there are problems involved in acquiring the end user's acceptance of authentication solutions based on smart cards, passwords, finger prints or digital signatures. The individual signature is still the most accepted method of certifying medical documents in hospitals and other health care sectors. This paper presents some solutions to the problem of using the biometric signature for certifying Diagnostic Finding Reports (DFRs) within a traditional clinical workflow. For this purpose, the authors implemented a framework application in C# and .NET on a Tablet-PC. A usability study was carried out to gain insight into the acceptance and usability of the biometric signature. Good end user acceptance and usability can only be obtained by providing simple operation (good user guidance), very short response times and, where possible, low rejection rates. In order to make an application successful, a clear increase in value must be immediately apparent to the end user.


Vortrag 8.2: Patientengerechte Schnittstellen in der Teletherapie am Beispiel ergocat

Oliver Schirok, Andreas M. Heinecke
Dienstag, 05.09.2006, 16:30 - 17:00 Uhr

In der Rehabilitation sind teletherapeutische Systeme eine Möglichkeit, die individuelle Versorgungsqualität trotz wachsenden Kostendrucks zu verbessern. Ein Überblick über Telerehabilitationssysteme zeigt Erfolge in der technologischen Entwicklung. Unzureichend sind dagegen die Benutzungsschnittstellen der meisten Systeme. Mit ergocat wird ein Projekt vorgestellt, in dem anhand eines exemplarischen Teletherapiesystems für die Handrehabilitation die Möglichkeiten für eine patientengerechte Umsetzung aufgezeigt werden sollen. Das ergocat-Konzept integriert Information und Übungsdurchführung in eine Umgebung und setzt die Idee einer eigenaktiven, qualifizierten Therapieanwendung im häuslichen Umfeld entlang des therapeutischen Grundgedankens um.

Session V 9: Benutzung im Wandel

Moderation: Udo Arend

Vortrag 9.1: Zurück in die Zukunft: Design und Evaluation eines Starfield Displays für betriebswirtschaftliche Anwendungen

Natalie Dengler, Edmund Eberleh
Mittwoch, 06.09.2006, 9:30 - 10:00 Uhr

Das Internet verbesserte die globale Erreichbarkeit von Funktionalität und Daten, bedingte durch seine Architektur allerdings einen Rückschritt in der Usability von Anwendungen gemessen an den Prinzipien der direkten Manipulation. Mittlerweile sind neue Technologien verfügbar, die auch bei datenbasierten Webanwendungen die gleiche reiche Benutzerinteraktion erlauben wie lokale Systeme. In der vorliegenden Arbeit prüfen wir, wie sich das Paradigma der direkten Manipulation in derartig angereicherten Internetanwendungen umsetzen lässt. Wir entwickelten auf der Basis von Shneidermans Starfield Display einen Prototyp zur Suche in großen betriebswirtschaftlichen Datenräumen. Eine Evaluation durch Sachbearbeiter ergab eine deutlich bessere Einschätzung dieser Oberfläche im Vergleich zu einer standardmäßigen Websuche mit Eingabefeldern und listenförmiger Ergebnisdarstellung.


Vortrag 9.2: Die Akzeptanz zukünftiger Ubiquitous Computing Anwendungen

Guido Beier, Sarah Spiekermann & Matthias Rothensee
Mittwoch, 06.09.2006, 10:00 - 10:30 Uhr

Dieser Beitrag untersucht die Frage, welche psychologischen Faktoren die Akzeptanz von zukünftigen Ubiquitous Computing Anwendungen bestimmen. Die theoretische Grundlage bildet das Technologie-Akzeptanz-Modell von Davis, nach dem die Akzeptanz eines Systems von dessen Nützlichkeit und Benutzbarkeit abhängt. Für das Anwendungsfeld Ubiquitous Computing haben wir dieses Modell um die Variablen wahrgenommene Kontrolle, Risikobewertung und emotionale Einstellung erweitert. Die Prüfung der Modellannahmen erfolgte anhand einer Online-Befragung mit 4490 Befragten und einer Paper-Pencil Befragung mit 200 Teilnehmern. In der Studie bewerteten die Probanden 4 in Szenarienform dargebotene Systeme, die in 2 Variationen des Automatisierungsgrades vorlagen. Aus den Daten berechnete Strukturgleichungsmodelle zeigen, dass die Akzeptanz von Ubiquitous Computing Anwendungen nicht allein von Nützlichkeit und Benutzbarkeit bestimmt wird, sondern in hohem Maße auch von emotionalen Faktoren abhängt.


Vortrag 9.3: Der Wandel in der Benutzung des World Wide Webs

Harald Weinreich, Hartmut Obendorf, Matthias Mayer, Eelco Herder
Mittwoch, 06.09.2006, 10:30 - 11:00 Uhr

Dieser Beitrag präsentiert ausgewählte Ergebnisse einer Langzeitstudie mit 25 Teilnehmern zur Benutzung des Webs. Eine Gegenüberstellung mit den Ergebnissen der letzten vergleichbaren Studien offenbart eine deutliche Veränderung im Navigationsverhalten der Nutzer. Neue Angebote und Dienste des Webs sowie die Möglichkeiten aktueller Web-Browser, führen offenbar zu neuen Navigationsstrategien. Gleichzeitig weisen unsere Ergebnisse darauf hin, dass dieser Wandel nicht adäquat bei der Weiterentwicklung der Browser berücksichtigt wurde und die Anwender infolgedessen mit neuen Problemen konfrontiert werden. Insbesondere das Zurückkehren zu Seiten - sowohl nach kurzer als auch nach längerer Zeit - stellt neue Anforderungen an die Benutzungsschnittstelle der Browser.

Session V 10: Neue Interaktionstechniken

Moderation: Astrid Beck

Vortrag 10.1: Einsatz von Psychophysiologie in der Mensch-Computer Interaktion

Guido Kempter & Walter Ritter
Mittwoch, 06.09.2006, 9:30 - 10:00 Uhr

Dieser Beitrag will anhand von drei exemplarischen Computerapplikationen aufzeigen, unter welchen Bedingungen psychophysiologische Messdaten in der Mensch-Computer Interaktion vorteilhaft eingesetzt werden können. Die erste Applikation ist ein psychophysiologisches Testverfahren zur Überprüfung der Usability von Websites. Die Anwendung dieses Verfahrens auf drei Websites deckte Unterschiede in deren Usability auf, die mit herkömmlichen Ansätzen nicht lokalisiert werden konnten. Mit Hilfe der zweiten Applikation, eine Weiterentwicklung der alternativen Texteingabeapplikation "Dasher", können Texte mittels gezielter Bauchmuskelbewegungen geschrieben werden. Die Testanwendung zeigt jedoch, dass hiermit einfache Texte deutlich weniger schnell geschrieben werden können als mit der ebenso ungewohnten Dvorak-Tastatur. Die dritte Computerapplikation ist ein bekanntes Memory-Spiel, auf dessen grafischer Benutzeroberfläche sich Elemente auf der Grundlage der kontinuierlich erhobenen psychophysiologischen Messdaten fortlaufend auf kaum wahrnehmbarem Niveau ändern. Im Vergleich zu unveränderlichen und vorprogrammiert veränderlichen Grafikelementen bewirkt diese Computerapplikation eine deutliche Leistungssteigerung hinsichtlich des Spielziels. Die Gründe für die unterschiedliche Bewertung des Einsatzes psychophysiologischer Messdaten in der Mensch-Computer Interaktion werden diskutiert.


Vortrag 10.2: Personalised Focus-Metaphor Interfaces: An Eye Tracking Study on User Confusion

Sven Laqua, Gemini Patel, M. Angela Sasse
Mittwoch, 06.09.2006, 10:00 - 10:30 Uhr

Personalised web interfaces are expected to improve user interaction with web content. But since the delivery of personalised web content is currently not reliable, a key question is how much users may be confused and slowed down when personalised delivery goes wrong. The aim of the study reported in this paper was to investigate a worst-case scenario of failed personalised content presentation - a dynamic presentation of content where content was dynamically presented, but content units were selected at random. We employed eye-tracking to monitor the differences in users' attention and navigation when interacting with this "dysfunctional" dynamic interface, and a static version. We found that subjects who interacted with the dysfunctional version took 10% longer to read their material than those with static content, and displayed a different strategy in scanning the interface. The relatively small difference in navigation time in first-time viewers of dynamically presented content, and the results from the eye-tracking patterns, suggests that users are not significantly confused and slowed down by dynamic presentation of content when using a Focus-Metaphor interface.


Vortrag 10.3: Mauszeigerpositionierung mit dem Auge

Heiko Drewes, Albrecht Schmidt
Mittwoch, 06.09.2006, 10:30 - 11:00 Uhr

Mit der vorliegenden Arbeit wird eine Verbesserung des MAGIC (Manual And Gaze Input Cascaded) Pointing vorgestellt. Die Idee hinter dem MAGIC-Pointing ist die Positionierung des Mauszeigers auf die Blickposition auf dem Bildschirm bei der ersten Bewegung der Maus nach einer Ruhephase. Die Problematik beim MAGIC-Pointing liegt darin, dass die initiierte Mausbewegung dazu führt über das Ziel hinaus zu schießen. Die Verbesserung besteht darin eine berührungssensitive Maus zu verwenden. Es wurde ein entsprechendes System aus Blickverfolger und berührungssensitiver Maus aufgebaut, Software entwickelt und eine Benutzerstudie durchgeführt. Es wird gezeigt, dass die Mauspositionierung mit dem Auge bei unbekannter Zeigerposition signifikant schneller ist. Ein weiteres wichtiges Ergebnis ist eine überraschende Diskrepanz zwischen empfundenen und gemessenen Geschwindigkeiten bei bekannter Zeigerposition. Acht von zehn Personen stuften die Blickpositionierung als schneller ein, obwohl sie mit der Maus genauso schnell waren. Die Akzeptanz für die Blickpositionierung bei den Testpersonen war sehr hoch.

Session V 11: Multimodale und adaptive Schnittstellen

Moderation: Reinhard Oppermann

Vortrag 11.1: Modellbasierte Entwicklung mobiler multimodaler Nutzungsschnittstellen

Peter Forbrig, Georg Fuchs, Daniel Reichart, Heidrun Schumann
Dienstag, 05.09.2006, 16:00 - 16:30 Uhr

Die Entwicklung von Nutzungsschnittstellen für mobile Geräte stellt neue Herausforderungen an Softwareentwickler. Durch den Entwurf von Aufgaben- und Dialogmodellen können geräteübergreifend Nutzungsschnittstellen spezifiziert werden. Konkrete Geräte und Kontextsituationen erfordern auch die Nutzung alternativer Interaktions- und Präsentationstechniken. Wir stellen hier einen Ansatz vor, der die Integration von Sprache und Visualisierung am Beispiel einer Anwendung im Bereich Instandhaltungsmanagement vorantreibt.


Vortrag 11.2: Hierarchische Stapelkarten und Sprachsteuerung: Neue Konzepte für multimodale PDA-Anwendungen

Hilko Donker, Oliver Stache
Dienstag, 05.09.2006, 16:30 - 17:00 Uhr

Die multimodale Interaktion zwischen Mensch und Maschine stellt eine vielversprechende Basis für die Erstellung ergonomischer und gebrauchstauglicher PDA-Anwendungen dar. In diesem Beitrag wird die Kombination von Spracheingabe und stiftbasierter Steuerung der grafischen Benutzungsschnittstelle einer PDA-Anwendung untersucht. Zur Steuerung der Dialogabläufe wird die Metapher der hierarchischen Stapelkarten eingeführt. Zur Optimierung der Stiftinteraktion wird die grafische Benutzungsschnittstelle in einen Darstellungsbereich für Informationen und einen Navigationsbereich unterteilt. Alle Dialoge lassen sich sowohl durch eine Stifteingabe als auch durch Sprachkommandos steuern. Dieses Konzept wurde mit Hilfe einer Beispielimplementierung einer PDA-basierten Clientanwendung für den Webshop einer Online-Buchhandlung evaluiert.


Vortrag 11.3: Adaptive Nutzerschnittstelle für intelligente Wohnumgebungen

Christian Ressel, Jürgen Ziegler
Dienstag, 05.09.2006, 17:00 - 17:30 Uhr

Moderne Geräte des täglichen Lebens verfügen oft über eine Vielzahl von Funktionen. Daher kommt einer effizienten Bedienungsführung solcher Geräte eine entscheidende Bedeutung zu. Die Menüführung einzelner Geräte ist heutzutage in jedem Gerät selbst fest verankert und wird von jedem Hersteller eigenständig festgelegt. Dies führt dazu, dass sich sogar vom Funktionsumfang gleichartige Geräte von der Bedienung her stark unterscheiden können und der Benutzer daher typischerweise mit inkonsistenten Bedienkonzepten konfrontiert ist. Er muss bei jedem neuen Gerät die Logik der jeweiligen Bedienung erst mühsam erlernen, ehe er das Gerät effizient bedienen kann. Noch problematischer wird diese Situation, wenn zukünftig eine sehr große Anzahl vernetzter Geräte und übergeordnete Softwaredienste so genannte integrierte und intelligente Umgebungen bilden. Hier müssen viele Geräte mit einer großen Bandbreite an Funktionen mit Hilfe einer sinnvollen Nutzerführung, zu einem beherrschbaren System verwoben werden. In dieser Arbeit stellen wir ein Konzept für die Erzeugung einer integrierten Bedienoberfläche für solche Umgebungen vor. Die Bedienlogik (Menüführung) und die Darstellung passen sich hierbei auf die Präferenzen des Benutzers an, so dass sich nicht der Mensch an die Umgebung, sondern die Umgebung an den Menschen adaptiert. Unbekannte Umgebungen, mit denen ein Benutzer - als mobiles Wesen - zukünftig häufig interagieren muss, werden hierdurch intuitiv bedienbar. Des Weiteren trennt der vorgestellte Ansatz die Bindung zwischen Funktionalität und zugehörigem Gerät auf, so dass vollkommen neue den Bedürfnissen des Nutzers angepasste Menüführungen entstehen können. Es entsteht dadurch eine bisher nicht erreichte Qualität in der Benutzerführung.

UPA Vorträge 1a: Methoden / Tools I

Moderation: Tim Bosenick

Remote Usability Tests – eine Erweiterung der Usability-Toolbox für Online-Shops

Steffen Kehr, Tim Bosenick, Martina Kuehn, Stephan Nufer
Montag, 04.09.2006, 11:30 - 12:15 Uhr

Usability-Tests im Labor haben eine Reihe von inhärenten Schwächen, die im Wesentlichen auf die künstliche Laborsituation zurückzuführen sind. Der vorliegende Beitrag berichtet über die Gründe, die zur Entwicklung eines speziellen Remote-Testing-Ansatzes geführt haben und beschreibt, wie dieser die Schwächen vermeiden kann. Nachfolgend werden sowohl der Ansatz als auch zwei Evaluationsstudien vorgestellt, die die Ergebnisqualität eines Remote- und eines Labor-Tests im Kontext des Online-Shoppings bewerten.


Softwareunterstützte Audio-/Videoanalyse und Multimodale Datenauswertung in Beobachtungsstudien

Pascal Mangold
Montag, 04.09.2006, 12:15 - 13:00 Uhr

Das Thema „Video in Beobachtungsstudien“ wird meist zwischen den beiden Polen „Uns genügt die Live-Beobachtung“ und „Das haben wir schon probiert – es war viel zu aufwändig“ diskutiert. Welche Notwendigkeit und Vorteile die Videoanalyse bietet und wie weitere Datenquellen in diesen Forschungsprozess effizient und effektiv integriert werden können, beschreibt dieser Vortrag.

UPA Vorträge 2a: Wissensmanagement und Präsentation

Moderation: Matthias Müller-Prove

Usability von Präsentationssoftware

Meinald Thielsch, Desislava Nikolaeva, Natalie Förster
Montag, 04.09.2006, 14:00 - 14:30 Uhr

Computergestützte Präsentationen, allen voran mit der marktbeherrschenden Software PowerPoint, sind in kürzester Zeit zu einem wesentlichen Bestandteil des täglichen Arbeitslebens in vielen Bereichen geworden. Umso erstaunlicher ist das bisher geringe Forschungsinteresse. Dieser Beitrag zeigt erste Ergebnisse zur Usability von PowerPoint sowie generelle Anforderungen an eine innovative Präsentationssoftware auf. Die Ergebnisse stammen aus einer Online-Befragung (N = 341) und einem Expertenworkshop mit 11 Teilnehmern.


Share your knowledge: Usability von Wissensmanagementsystemen

Heinz Holling, Philipp Alexander Freund, Jörg-Tobias Kuhn, Martin Salaschek, Christian Gawlista, Meinald Thielsch
Montag, 04.09.2006, 14:30 - 15:30 Uhr

Die Organisation und Verfügbarkeit von Informationen stellt eine zentrale Ressource moderner Organisationen dar. Unter Wissensmanagement lässt sich dabei eine Managementstrategie verstehen, die den zielorientierten und optimalen Umgang mit Informationen verspricht. Besonders onlinegestützte Wissensmanagementsysteme erfreuen sich wachsender Beliebtheit in vielen Arbeits- und Forschungsfeldern.

Die Benutzbarkeit bereits existierender Wissensmanagementsysteme fällt sehr unterschiedlich aus: Viele gute Ideen auf Entwicklerseite werden bedauerlicherweise häufig nicht bedienerfreundlich realisiert. Neben vorgeschalteten Anforderungsanalysen zur Bestimmung der nutzerseitigen Bedürfnisse sind hier vor allem Studien zur Evaluation der Usability zentral bei der Systemoptimierung. Nur so kann erreicht werden, dass auch breit definierte Zielgruppen problemlos mit solchen Systemen arbeiten können.

UPA Vorträge 2b: Prozesse II

Moderation: Tim Bosenick

Designing the Design Experience: UI First bei SAP

Bernard Rummel, Guido Tesch
Montag, 04.09.2006, 14:00 - 14:45 Uhr

Am Beispiel der UI First-Initiative bei SAP wird aufgezeigt, wie ein UI-Designprozess selbst "benut-zerzentriert" gestaltet und an Organisationserfordernisse angepasst werden kann. Aus Merkmalen der Organisationskultur und den spezifischen Zielen und Werten der Prozessbeteiligten wurden Anforderungen abgeleitet, die an Prozessmethoden und Artefakte zu stellen sind. Einige dieser Methoden und Artefakte werden vorgestellt und in Beziehung zu den Anforderungen gesetzt.


Umsetzung eines nutzerzentrierten Prozesses in der Entwicklung einer Lösung für das Gesundheitswesen

Ronald Hartwig, Thorsten Koopmann, Karsten Nebe
Montag, 04.09.2006, 14:45 - 15:00 Uhr

Dieser Artikel beschreibt die Erfahrungen, die bei der Einführung eines nutzerzentrierten Entwicklungsprozesses (User Centered Design, UCD) im Umfeld einer komplexen Softwarelösung aus dem Gesundheitsbereich gemacht wurden. Siemens Medical Solutions (Health Services Image Management) hat dazu ein Projekt gestartet, um mit Hilfe von nutzerzentrierten Maßnahmen die Software zur Unterstützung eines Arztes zu optimieren. Projektziele waren sowohl die Vereinheitlichung der User Interfaces von bisher verschiedenen Anwendungen, so dass die Erwartungen und Arbeitsabläufe der Ärzte als Nutzer optimal unterstützt werden, als auch der Nachweis, dass sich eine nutzerzentrierte Vorgehensweise bei der Entwicklung von Software in der Praxis bewährt und einen Nutzen für das entwickelnde Unternehmen erbringt.

UPA Vortrag 4c: Zertifizierung von Usability Professionals

Moderation: Marc Hassenzahl

Zertifizierung von Usability Experten (Vortrag mit anschließender Diskussion)

Astrid Beck, Roland Petrasch
Dienstag, 05.09.2006, 9:30 - 11:00 Uhr

Thema des Beitrags ist die Zertifizierung von Usability Experten. Da nach wie vor geeignete Ausbildungs- und Studiengänge in Deutschland fehlen, gibt es ein Interesse an einem Nachweis bzw. dem Erwerb von Kenntnissen zum Thema Usability. Es werden verschiedene Zertifikate vergleichbarer Arbeitsfelder aufgeführt (z.B. SW-Test, SW-Projektmanagement). Bisher gibt es aber in Deutschland kein Zertifizierungsprogramm zu Usability.

Vorgestellt wird das Curriculum für einen Basiskurs SW-Ergonomie der Fachgruppe SW-Ergonomie der GI.

Abschließend wird das geplante Zertifizierungsprogramm des International Board for Usability Qualification (IBUQ) dargestellt, das auf Basis des vorgestellten Curriculum zum Certified Usability Professional qualifizieren soll.

UPA Vorträge 5a: Text und Bild

Moderation: Matthias Müller-Prove

Usability von Technischer Dokumentation

Jakob Biesterfeldt
Dienstag, 05.09.2006, 11:30 - 12:00 Uhr

Zu einem interaktiven Produkt gehört fast immer auch technische Dokumentation. Meistens werden die Dokumentation und diejenigen, die sie erstellen, nicht in den benutzerzentrierten Produktdesign Prozess miteinbezogen. Der Beitrag soll aufzeigen, warum das durchaus sinnvoll sein kann. Stark zusammengefasst werden Qualitätskriterien benutzerfreundlicher Dokumentation besprochen.


Kann man die Benutzerfreundlichkeit von Text messen?

Jens Jacobsen Andreas Zitzelsberger
Dienstag, 05.09.2006, 12:00 - 12:30 Uhr

Benutzerfreundlicher Text ist insbesondere im Web für den Erfolg entscheidend. Wie man solche Texte schreibt, ist weitgehend bekannt. Doch noch immer ist der Text auf sehr vielen ansonsten guten Sites schlecht. Es liegt nahe, zu versuchen, die Notwendigkeit der Überarbeitung von Texten automatisch zu erfassen. Dazu gibt es etliche Formeln, die sich mehr oder weniger dafür eignen. Dieser Beitrag stellt die bekanntesten vor und untersucht sie auf ihre Tauglichkeit, um die Inhalte von Webseiten zu beurteilen. Möglichkeiten zur Weiterentwicklung werden vorgestellt.


Sagen Bilder mehr als Worte? – Informationen auf kleinstem Raum

Claudia Friedrich, Christoph Leidig
Dienstag, 05.09.2006, 12:30 - 13:00 Uhr

Bei neuen Produktentwicklungen entsteht zunehmend die Anforderung, Informationen auf kleinem Raum, für eine internationale Nutzergruppe und daher unabhängig von Sprachen oder zur visuellen Aufwertung bzw. Prägung eines individuellen Erscheinungsbilds zu gestalten. Inwieweit kann eine Grafik, ein Icon, ein Bildsymbol in einem interaktiven System isoliert kommunizieren und dem Benutzer die Sicherheit über das von ihm zu bedienende System geben?

Anhand von Praxisbeispielen werden mögliche Lösungswege für den Einsatz von Icons in Softwaresystemen gezeigt, wie sie auf technisch unterschiedliche Anforderungen von z.B. unterschiedlichen Displaytechnologien eingehen.

UPA Vortrag 5b: Prozesse III

Moderation: Tim Bosenick

Prozess-Assessments als Tool zur Optimierung der organisationalen Integration von UCD-Aktivitäten

Dirk Zimmermann, Natalie Woletz
Dienstag, 05.09.2006, 11:30 - 13:00 Uhr

Dieser Beitrag berichtet über Auswirkungen eines Prozess-Assessments. Die Auswirkungen beziehen sich sowohl auf die Prozessqualität als auch auf die Stärkung des UCD-Themas in der Organisation. Weiterhin wird die Gebrauchstauglichkeit des Prozess-Assessment bewertet.

UPA Vorträge 6b: Methoden / Tools II

Moderation: Tim Bosenick

Using eye-tracking to study behavior

Erik Hooft
Dienstag, 05.09.2006, 16:00 - 16:45 Uhr

Modern eye-tracking solutions provide easy to use and effective tools which can be used in parallel to compliment traditional behavioral research. They offer insights previously unavailable to researchers and allow us to develop new approaches and methodologies. With eye-tracking one can answer more questions, answer them with greater depth and conviction, and develop deliverables that clearly illustrate these results.


Sind Covering-Methoden zur Erfassung der Aufmerksamkeitsverteilung bei der Interaktion mit Webseiten geeignet?

Saskia Kain, Knut Polkehn, Torsten Wilhem
Dienstag, 05.09.2006, 16:45 - 17:30 Uhr

UPA Vorträge 6c: User Experience II – Marke und Emotion

Moderation: Marc Hassenzahl

Emotionen als Aspekt des Nutzungserlebens - Implikationen für die Praxis

Sascha Mahlke
Dienstag, 05.09.2006, 16:00 - 16:30 Uhr

Emotionen haben sich zu einem wichtigen Forschungsfeld im Bereich der Mensch-Technik-Interaktion entwickelt. Insbesondere die Arbeiten, die Emotion-en als Aspekt des Nutzungserlebens betrachten, sind für den Bereich der Usability interessant (Hassenzahl & Tractinsky, 2006). Es wird ein Ansatz beschrieben, der Emotionen in Abgrenzung zu anderen Konzepten der Mensch-Technik-Interaktion (Usability, Ästhetik, etc.) integriert. An-schließend werden verschiedene Methoden zur Erfassung emotionaler Nutzerreaktionen beschrieben und eine Untersuchung präsentiert, die durch die Kombination verschiedenster Methoden, Aussagen über die Nützlichkeit ausgewählter Methoden für den Bereich der Mensch-Technik-Interaktion zulässt. Abschließend werden Implikationen für die Praxis diskutiert.


Usability in der Internationalisierung von Markenwebsites – Herausforderungen und Erfahrungen

Arne Kittler
Dienstag, 05.09.2006, 16:30 - 17:00 Uhr

Markenstrategische, organisatorische und finanzielle Gründe sprechen dafür die internationalen Websites einer Marke zu vereinheitlichen und zentral zu administrieren. Hinsichtlich der Inhalte gilt es eine Balance aus lokaler Spezifität und zentralen Vorgaben zu erreichen. Ein solches Vorgehen bedingt eine international übergreifende Informationsarchitektur und Navigationsgestaltung. Die Berücksichtigung von Usability-Aspekten erfolgt dabei im Spannungsfeld aus internationaler Standardisierung und lokalen Anforderungen.

Anhand praktischer Erfahrungen bei der Entwicklung und Steuerung von 47 internationalen Websites der Marke NIVEA wird beispielhaft aufgezeigt, welche Usability-Herausforderungen derartige Projekte mit sich bringen. Es wird dabei sowohl auf die Userperspektive als auch auf Implikationen für die Organisation und Steuerung dieser Websites eingegangen.

Den Vortragenden geht es darum, für die Herausforderungen dieser Projekte zu sensibilisieren und dabei Erfahrungen aus 5 Jahren gemeinsamer Entwicklungsarbeit darzustellen.


Hedonische Qualität und Markeninvolvement am Beispiel des Internetauftrittes eines Radiosenders

Jana Löffler, Knut Polkehn
Dienstag, 05.09.2006, 17:00 - 17:30 Uhr

In einer Studie wurde untersucht, inwieweit sich die Hedonische Qualität eines Internetangebotes durch das Markeninvolvement von Konsumenten erklären lässt und die Marke eines Anbieters damit eine Quelle der Hedonischen Qualität ist. Ergebnis der Studie ist, dass die Hedonische Qualität durch das Markeninvolvement vorhergesagt werden kann und die Markenpassung des Internetauftrittes des Anbieters zum Markenimage diesen Zusammenhang spezifiziert.

UPA Vorträge 7a: Modellierung

Moderation: Matthias Müller-Prove

Remote Usability Tests von modellbasierten interaktiven Systemen

Gregor Buchholz, Anke Dittmar, Peter Forbrig, Daniel Reichart, Andreas Wolff
Mittwoch, 06.09.2006, 9:30 - 10:15 Uhr

Das Testen und Verbessern der Usa-bility von Software ist mit großem zeitlichem Aufwand verbunden. Oft ist es schwierig, Testpersonen und Usability Experten zur gleichen Zeit am gleichen Ort zusammenzubringen. Dies trifft insbesondere auf Systeme zu, deren Nutzung durch die räumliche und zeitliche Trennung der Interaktionen gekennzeichnet ist. In Remote Usability Tests werden Verfahren verwendet, die dieses Problem reduzieren und den zusätzlichen Vorteil bieten, dass der Nutzer in seiner gewohnten Umgebung beobachtet werden kann. Der Gedanke ist nicht neu und wird in der Praxis vielfach schon umgesetzt. Der vorliegende Beitrag stellt zunächst einen selbst entwickelten Ansatz zur modellbasierten Softwareentwicklung vor. Darauf aufbauend werden die Ansätze und die Software zur Integration von (Remote) Usability Tests in diesen Entwicklungsprozess beschrieben.


Von der Grafik zum Quellcode

Michael Klar, Susanne Klar
Mittwoch, 06.09.2006, 10:15 - 11:00 Uhr

Eine Herausforderung in der Software-Entwicklung von grafischen Benutzungsoberflächen ist ein vorgegebenes Screen-Layout mit möglichst wenig Aufwand optimal umzusetzen. Gerade im Desktop und Embedded Bereich werden die Vorgaben meist manuell umgesetzt. Hier kann es zu Diskrepanzen kommen zwischen den Vorgaben eines Ergonomen oder Grafikers und dem, was technisch machbar ist und zugleich einen vertretbaren Aufwand hat. Dieser Beitrag beschreibt ein in der Praxis bewährtes Vorgehen, wie das Zusammenspiel zwischen grafischen Vorgaben und deren Umsetzung für das Zielsystem durch Automatisierung optimiert werden kann.

Dieses Vorgehen basiert auf der Methodik generativer / modellgetriebener Software-Entwicklung, bei der aus einem Modell – in dem Fall der schematisierten Beschreibung einer dynamisch veränderbaren Grafik – automatisch Quellcode für das Zielsystem erzeugt wird. Dieser ist dann im Zielsystem sofort einsatzfähig.

UPA Vorträge 7b: Usability in Organisationen II

Moderation: Marc Hassenzahl

Wie berechne ich den Business Impact von Usability Teams?

Markus Mayer, Harald Schwab, Tobias Herrmann
Mittwoch, 06.09.2006, 9:30 - 10:00 Uhr

Der vorliegende Beitrag beschreibt den Ansatz des User Experience Teams von mobilkom austria zur Messung des Business Impacts von Usability Maßnahmen. Mithilfe von fünf Datenerhebungs-Modulen werden verschiedene Effekte der Tätigkeit des Teams aufgezeigt, gemessen und kontinuierlich überwacht. Der Beitrag skizziert die zentralen Fragestellungen dieser fünf Module, sowie deren konzeptionelle und methodische Rahmenbedingungen. Es werden erste Ergebnisse präsentiert und die Möglichkeiten der Return on Investment (ROI)-Kommunikation aufgezeigt.


Usability goes Industry

Peter van den Tol
Mittwoch, 06.09.2006, 10:00 - 10:30 Uhr

Erweiterte Darstellung der Usability-Anforderungen aus dem Bereich Maschinenbau anhand eines praktischen Beispiels.


Usability Engineering als Auftraggeberkompetenz

Michael Offergeld, Richard Oed
Mittwoch, 06.09.2006, 10:30 - 11:00 Uhr

Der Auftraggeber einer Softwareentwicklung kann und darf sich nicht darauf beschränken, die System- und Benutzeranforderungen zu definieren und dann darauf vertrauen, dass der Auftragnehmer selbständig alle erforderlichen Maßnahmen durchführt, um ein benutzerfreundliches System zu gestalten. Der Auftraggeber (kurz AG) muss in der Lage sein, Nutzeranforderungen richtig zu erheben, Usability-Ziele zu definieren und durchzuführende Maßnahmen mit dem Auftragnehmer bewerten und festlegen zu können. Zur Qualitätssicherung und Abnahme der Ergebnisse muss er diese zudem angemessen beurteilen können. Dazu benötigt eine Auftraggeberorganisation Usability Engineering Kompetenz, die in ihrem Entwicklungsprozess verankert werden sollte.

Der Beitrag zeigt auf, wie Usability Engineering (UE) auf Seiten einer AG-Organisation integriert werden kann, welche Aufgaben und Verantwortlichkeiten sich daraus ableiten und welcher Nutzen sich dadurch ergibt.

 

Vorträge - Systemdemonstrationen - Design-Präsentationen - UPA-Fallstudien - Workshops - Tutorials - Poster

Systemdemonstrationen

Session S 1: Spielerisches Agieren

Systemdemonstration 1.1: Towards Tangible Work Modeling

Stefan Oppl, Christian Stary, Andreas Auinger
Montag, 04.09.2006, 11:30 - 12:00 Uhr

Digital Montessori-inspired Manipulatives (MiMs) so far have been used effectively for knowledge transfer in elementary educational settings. For work modeling and task-based interactive systems design we propose a modeling concept and usage scenario that should help to increase effectiveness in organization and technology development. The Tangible Task Modeling Demonstrator (TTMD) facilitates the representation and development of work and task models by means of MiMs. Using the TTMD users can directly grasp and manipulate work tasks. As a result, the cognitive load for modeling and (re-)arranging elements of work spaces can be reduced.


Systemdemonstration 1.2: Spielerverhalten und Storyerzeugung in interaktiven Spielumgebungen am Beispiel der Grimmix Story-Engine

Kathrin Gerling, Anja Thieme, Jörg Niesenhaus, Markus Specker, Jürgen Ziegler
Montag, 04.09.2006, 12:00 - 12:30 Uhr

Aktuelle Computerspiele eröffnen dem Spieler immer größer werdende Handlungs- und Bewegungsräume mit einer Vielzahl von Freiheitsgraden. Doch die steigenden Möglichkeiten des Spielers schaffen neue Probleme für das Story-Telling im Rahmen des digitalen Spiels. Daraus ergibt sich die Fragestellung, wie die Story dem neuen Freiheitsdenken in der Spielwelt angepasst werden kann.
Diesem Problem versucht Grimmix entgegenzuwirken: Das auf den Märchen der Gebrüder Grimm basierende Spiel ist mit einer Story-Engine verbunden, die immer dann, wenn es im Spiel zu einer Interaktion zwischen Spieler und anderen Charakteren kommt, angesprochen wird und dafür zuständig ist, auf das Spielerverhalten zugeschnittene, aber dennoch logische Elemente der Story zurückzugeben.


Systemdemonstration 1.3: Ein 3-D-Adventure zur spielerischen Wissensvermittlung im Museum

Andreas M. Heinecke, Alexander Schwaldt
Montag, 04.09.2006, 12:30 - 13:00 Uhr

Unter dem Arbeitstitel "Salz 3D" wurde für das Deutsche Salzmuseum ein Computerspiel entwickelt, das als Kiosksystem auf spielerische Art Wissen über den bis zum Ende des 18. Jahrhunderts vorhandenen Bergbaubetrieb vermitteln soll. Durch die engere Einbeziehung der Benutzer werden Vorteile gegenüber herkömmlichen Kioskanwendungen erwartet.

Session S 2: Arbeitserleichterungen

Systemdemonstration 2.1: ExpertFinding: Auffinden von Experten in großen Organisationen

Tim Reichling
Dienstag, 05.09.2006, 16:00 - 16:30 Uhr

Fehlende Transparenz von Mitarbeiterkompetenzen kann in mitarbeiterstarken oder verteilten Organisationen zum Problem werden. Das Suchen nach zuständigen bzw. qualifizierten Personen kostet Zeit und Geld. Dies ist besonders in solchen Arbeitsbereichen der Fall, in denen das Wissen und die Kompetenz der Mitarbeiter zu den Wert schöpfenden "Gütern" gehören. Das im Folgenden beschriebene ExpertFinding-System bietet die Möglichkeit, durch die Nutzung vorhandener Artefakte der Benutzer - wie etwa Textdokumente - eine rasche und zuverlässige Einschätzung der Expertisen von Mitarbeitern in solchen Organisationen durchzuführen und somit die Transparenz zu erhöhen.


Systemdemonstration 2.2: Objektorientiertes Framework zur benutzer- und gruppenspezifischen Anpassung der SAP Oberflächenelemente

Aldo Fobbe, Siegbert Kern, Arno Niemietz, Marc Zimmermann
Dienstag, 05.09.2006, 16:30 - 17:00 Uhr

Innerhalb der Softwarearchitektur des mit SAP-Technologien entwickelten MES Basissystems spielt das objektorientierte Framework zur benutzer- und gruppenspezifischen Anpassung der SAP Oberflächenelemente eine wichtige Rolle. Damit wurde die Möglichkeit geschaffen, Oberflächen einheitlich, nach ergonomischen Gesichtspunkten auf Basis standardisierter SAP Oberflächenelementen über Steuertabellen nach dem Informationsbedarf des Benutzer zu gestalten, ohne damit in den Quellcode der Anwendung eingreifen zu müssen.


Systemdemonstration 2.3: Design und Realisierung eines Softwareassistenten zur Planung von Halsoperationen

Claudia Janke, Christian Tietjen, Alexandra Baer, Bernhard Preim, Carola Zwick, Ilka Hertel, Gero Strauß
Dienstag, 05.09.2006, 17:00 - 17:30 Uhr

Computerunterstützung für die Planung von Operationen ist ein etabliertes Forschungsgebiet. Die Entwicklung von Benutzungsschnittstellen für die computergestützte Operationsplanung ist nicht Gegenstand der Forschung. Diese Arbeit stellt den Entwicklungsprozess eines Softwareassistenten zur Planung von Halsoperationen vor. Wichtige Vorarbeiten zu dem vorliegenden Beitrag betreffen die Diskussion und Entwicklung geeigneter Visualisierungstechniken. Ausgehend von diesen Vorarbeiten soll ein Softwareassistent entwickelt werden, der die Planung von Halsoperationen durchgängig unterstützt. Das visuelle Design dieses Systems steht im Mittelpunkt dieses Beitrages.

 

Vorträge - Systemdemonstrationen - Design-Präsentationen - UPA-Fallstudien - Workshops - Tutorials - Poster

Design-Präsentationen

Session D 1: Navigation und Visualisierung

Design-Präsentation 1.1: Elastic Interfaces zur Navigation in diskreten und kontinuierlichen Medien

Wolfgang Hürst, Tobias Lauer
Montag, 04.09.2006, 14:00 - 14:30 Uhr

Wir präsentieren verschiedene Weiterentwicklungen der so genannten Elastic Interfaces, die eine flexible, einfache und intuitive Navigation in großen Datenbeständen auf unterschiedlichen Granularitätsstufen ermöglichen. Die wesentlichen Neuerungen der hier beschriebenen Entwicklungen ist die Anwendung des Konzepts der Elastic Interfaces auf kontinuierliche Medienströme (Audio und Video) sowie die Einführung eines Elastic Panning genannten Ansatzes, der das Hauptproblem bisheriger Umsetzungen dieser Interaktionsart im Zusammenhang mit visuellen Datenströmen umgeht.


Design-Präsentation 1.2: Interaktive Echtzeit-3D-Visualisierung
Webbasierte Darstellung "Mobilisierung und Homing von Blutstammzellen"

Jens Herder, Ralf Kronenwett, Simone Lambertz, Georg Kiefer und Johann Freihoff
Montag, 04.09.2006, 14:30 - 15:00 Uhr

Die interaktive Echtzeit 3D-Visualisierung " HYPERLINK "http://vsvr.medien.fh-duesseldorf.de/~herder/education/gallery/st_zellen2005/" Mobilisierung und Homing von Blutstammzellen" wurde konzipiert, um ein sehr komplexes medizinisches Wissen mit den Mitteln der 3-dimensionalen Visualisierung in Echtzeit und des Internets sowie der daraus resultierenden Interaktivität aufzubereiten. Dies musste auf einer Ebene geschehen, die es hinterher auch jedem Nicht-Mediziner erlaubt, die grundlegenden biologischen und medizinischen Sachverhalte nachzuvollziehen. Das Resultat: Eine informative und didaktische Anwendung, aus einer Mischung von interaktiven 3D-Stationen und erklärenden 3D-Animationen. Diskutiert werden die Methodik der Konzeptionsphase und die Interaktionstechniken.


Design-Präsentation 1.3: Matrix-Lupe - Browser zur Exploration multimedialer Datenbestände in Verbindung mit gestenbasierter PointScreen Technologie

Wolfgang Strauss, Monika Fleischmann et al.
Montag, 04.09.2006, 15:00 - 15:30 Uhr

Der Beitrag stellt ein gestengesteuertes Interface zur Exploration multimedialer Datenbestände, nämlich der Projekte des "digital sparks" Wettbewerbes vor. Funktionalität und Gestaltung der so genannten "Matrix Lupe" (GUI), einem Browser zur Vergrößerung und Hervorhebung einzelner Bilder einer Bildmatrix und die berührungslose "PointScreen" Technologie (HCI) werden in ihrem Einsatz als Rauminstallation "digital sparks Matrix" detailliert beschrieben. Die Installation wurde im Mai 2006 im Rahmen der Ausstellung Kunst Computer Werke im Zentrum für Kunst- und Medientechnologie (ZKM) Karlsruhe erstmals ausgestellt.

Session D 2: Erweiterung der Realität

Design-Präsentation 2.1: Visuelle Inszenierung im urbanen Raum

Daniel Michelis, Hendrik Send, Florian Resatsch, Thomas Schildhauer
Montag, 04.09.2006, 16:00 - 16:30 Uhr

Bereits lange vor der Entwicklung digitaler Computer wurden Spiegel für visuelle Inszenierungen und die Simulation virtueller Welten genutzt. Vor diesem Hintergrund wird die Geschichte der visuellen Inszenierung von der Frühen Neuzeit bis ins digitale Zeitalter des 21. Jahrhunderts skizziert. Im Anschluss wird die Installation MAGICAL MIRRORS vorgestellt, mit der die Tradition des Spiegels als Medium visueller Inszenierung in die Welt der digitalen Medien übertragen wird.


Design-Präsentation 2.2: ARTierchen - Augmented Reality in touch

Armin Strobl, Ansgar Wolsing, Christina Mohr, Rouven Lotze, Eike Michael Lang, Jürgen Ziegler
Montag, 04.09.2006, 16:30 - 17:00 Uhr

Augmented Reality (AR) ist eine Technik, welche die reale Welt um virtuelle Objekte erweitert. Unter Nutzung von mobilen Geräten und speziellen AR-Displays können auch virtuelle Spielwelten in räumliche Umgebungen eingebettet werden. Im vorliegenden Beitrag sollen am Beispiel des Augmented-Reality-Spiels "ARTierchen" die Möglichkeiten dargestellt werden, die sich dem Entwickler durch die computergerenderte visuelle Erweiterung einer zugrunde liegenden natürlichen Spielwelt für interaktive 3D-Spiele bieten.

 

Vorträge - Systemdemonstrationen - Design-Präsentationen - UPA-Fallstudien - Workshops - Tutorials - Poster

UPA-Fallstudien

UPA 1b: Fallstudien I

Moderation: Matthias Peissner
Montag, 04.09.2006, 11:30 - 13:00 Uhr

Benutzerfreundliche Bedienerführung an Fahrkartenautomaten der Stuttgarter Straßenbahnen AG

Fabia Tucht, Werner Grund, Matthias Peissner

In diesem Beitrag geht es um die Neukonzeption und Neugestaltung des Fahrkartenautomaten der Stuttgarter Straßenbahnen AG, der als ein öffentlich zugängliches Verkaufsterminal einer sehr breiten Nutzergruppe gerecht werden muss. Ausgehend von den Ergebnissen einer Evaluation des aktuellen Dialogs werden zentrale Gestaltungsprinzipien der erarbeiteten Lösung für die Bedienerführung beschrieben und anhand von Beispielen illustriert


Die Entwicklung eines optimierten Interfaces für die erweiterte Suche am Beispiel von Informationsportalen

Monika Denk

Gegenstand meines Beitrages ist die Entwicklung eines neuartigen Interfaces für die erweiterte Suche auf Informationsportalen. Durch einen neuen Suchdialog soll der Nutzer in die Lage versetzt werden, seine Suchanfrage unkompliziert so zu konkretisieren, dass er ein optimales Trefferergebnis erhält. Dafür werden gängige, erweiterte Suchdialoge aus verschiedenen Informationsportalen mit unterschiedlichen Usability-Methoden (User Testing und heuristische Evaluation) getestet. Mit den Ergebnissen aus den Testverfahren wird ein neuer Prototyp eines erweiterten Suchinterfaces generiert.


Projekt Styleguide-Web – Konsolidierung von Usability im Unternehmenseinsatz

Stephan Raimer, Olde Lorenzen-Schmidt

Im Rahmen des Projektes Styleguide-Web wurde eine interaktive Anwendung entwickelt, die Gestaltungsrichtlinien für die unterschiedlichen Kommunikationsmedien der comdirect bank auf einer Plattform vereinigt. Das Styleguide-Web dient internen und externen Kollegen zur Orientierung, die an der Außen- und Innen-dartstellung gestalterisch mitwirken. Es wurde unter Nutzung des opensource Content-Management-Systems Typo3 realisiert.


Usability von Kundenterminals

Sabrina Duda

In dieser Studie wurden zwei Versionen eines Bankingterminals (alt und neu) von 32 Nutzern im Einzeltesting und im Between-Subject Design getestet. Die Studie zeigte, dass die Akzeptanz des Kundenterminals grundsätzlich vorhanden ist. Das komplexe Zusammenspiel von auf Tastatur und Bildschirm erforderlichen Eingaben, die eher kurzen Interaktionszeiten und die spezielle Nutzerstruktur stellen besonders große Anforderungen an die Benutzer-freundlichkeit eines Terminals. Die Learnings aus dieser Studie bezogen sich nicht nur auf die konkreten Inhalte des Terminals und die Interaktion mit diesem, sondern betrafen auch die physikalische Beschaffenheit des Terminals selbst und die Nutzungssituation. Eine weitere Forschungsfrage war die Frage der Übertragbarkeit von Interaktionsprinzipien des Internet auf das Terminal.


Use Szenarios im Wohnzimmer

Patrick Huber

Es wird dargelegt, wie sich die Audio-Video-Ausstattung des Wohnzimmers in den letzten 50 Jahren verändert hat. Angefangen vom SW-Fernseher bis zum Mediencenter, das als neues Zentrum des Wohnzimmers propagiert wird. Hier gibt es zwei gegenläufige Bewegungen: Zum einen eine zunehmende Diversifikation (DVD Rekorder, Digitalreceiver, Streaming Client, Gaming...), andererseits immer wieder neue Konvergenzversuche aus der PC Welt. D.h. der Wunsch alles in ein Mediencenter zu packen. Es wird diskutiert, welche Usability Probleme diese beiden Extreme mit sich bringen.

UPA 5c: Fallstudien II

Moderation: Matthias Peissner
Dienstag, 05.09.2006, 11:30 - 13:00 Uhr

Was macht ein Mobiltelefon einfach zu benutzen?

Ulrich Leiner, Sonja Krzonkalla, Falk Mletzko

Mobiltelefone werden weltweit von über 2 Milliarden Menschen benutzt. Dies bedeutet, dass die Anwender sehr heterogen sind und nutzerorientiertes Design immer herausfordernder wird.

Gleichzeitig wächst der Funktionsumfang mobiler Endgeräte ebenfalls schnell an: MP3-Player, Videotelefonie oder Sprachsteuerung, mit jeder Produktgeneration werden neue hochkomplexe Applikationen in die Geräte integriert.

Die Herausforderung für den Usability-Experten besteht darin, diese Funktionsvielfalt für den Nutzer überschaubar und bedienbar zu machen. Die Benutzer erwarten sogar, dass die Bedienung von Gerätegeneration zu Generation einfacher und intuitiver wird.

Der Komplexitätstrend muss also durch gutes UI-Design überkompensiert werden. Aus unserer Praxiserfahrung heraus stellen wir Lösungsideen und -verfahren für diese Anforderungen zur Diskussion, wie z.B.:

Abschließend präsentieren wir neue Ideen, die die Bedienung von Mobiltelefonen in Zukunft noch weiter vereinfachen könnten.


Usability von Voice User Interfaces im Anwendungsbereich Car-Sharing

Carsten Wittenberg, Martin I. Tietze, Peter Passon, Steffen Kötter, Kai-Christoph Hamborg

Der vorliegende Beitrag berichtet über Vorgehensweise und Ergebnisse eines einjährigen Studienprojektes. Ziel des Projektes war es, Möglichkeiten und Grenzen des Einsatzes eines Voice User Interfaces für das Anwendungsfeld Car-Sharing unter besonderer Berücksichtigung der Usability an Hand einer Prototypenentwicklung zu untersuchen.

Die Entwicklung basiert auf umfassenden Anforderungsanalysen sowie einem Usability-Test und den daraus hervorgegangenen Designvorschlägen.

Über die Entwicklung des Prototypen hinaus deuten die Ergebnisse des Projektes darauf hin, dass Voice Applikationen in dem Anwendungsbereich gut realisierbar sind.

Aufgrund der flexiblen und stabilen Erreichbarkeit können entsprechenden Anwendungen durchaus Chancen gegenüber bestehenden Web- und Call-Center-basierten Anwendungen eingeräumt werden, sofern Usabilityaspekte bei der Entwicklung berücksichtigt werden.


Die benutzerorientierte Entwicklung eines Prototyps zur mobilen Hausgerätesteuerung

Florian Schauderna

Die Kupferwerk GmbH hat einen Flash-Prototyp für ein Graphical User Interface (GUI) zur mobilen Hausgerätesteuerung exemplarisch für PDAs entwickelt. Mit Hilfe von Techniken des Scenario-based Designs konnte der Bedarf für Funktionen zur Unterstützung der Hausarbeit erkundet werden (z.B. Vorratsverwaltung). Der folgende Beitrag beschreibt Konzept, Methoden und Ergebnisse des Projekts, dessen Vorgehen am Usability Engineering Lifecycle von Deborah J. Mayhew orientiert war.


Evaluation eines Gedächtnis-unterstützenden Einkaufsassistenten in ubiquitärer Umgebung

Carolin Plate, Anthony Jameson

In diesem Beitrag werden die Herausforderungen bei der Konzeption der iterativen und summativen Evaluation des ubiquitären Einkaufsassistenten Specter dargestellt. Das Ziel der Untersuchung war es, Erfahrungen der Benutzer mit kontext-abhängiger Unterstützung zu sammeln, die auf Abstraktionen von einem künstlich erweiterten Gedächtnis basieren. Die angebotenen Funktionen wurden von den Benutzern als hilfreiche Ergänzung angenommen.


Ergebnisse einer initial-explorativen Studie zum Umgang von mittelalten und älteren Nutzern mit telefonbasierten Sprachdialogsystemen

Thomas Hempel

Ob es ihnen bewusst ist oder nicht: eine zunehmende Anzahl von Verbrauchern hat im Alltag Kontakt mit modernen, telefongestützten Sprachdialogsystemen. Darunter finden sich zunehmend Personen mit sehr unterschiedlichen Lebens- und Erfahrungshintergründen.

Ziel dieser ersten explorativen Studie ist es, einen Teil dieser unterschiedlichen Erwartungen und Anforderungen hinsichtlich Bedienung und Persona-Design von Sprachdialogsystemen im Bereich der Informationssysteme mit Hilfe eines Usability-Tests zu dokumentieren.

Die Aufgaben, die die Studienteilnehmer im Usability-Test durchzuführen hatten, bestanden u. a. aus dem Aufspüren eines bestimmten Mobilfunktarifs im eigens gestalteten Sprachportal und die (sprach-) computergestützte Voranalyse eines simulierten Problems mit ihrer Internetverbindung, bevor schließlich eine Verbindung mit einem Service-Mitarbeiter hergestellt wurde. Das Sprachportal war speziell zur Vorklassifizierung solcher Nutzeranfragen ausgelegt worden. Es zeigt sich, dass Senioren erheblich mehr Schwierigkeiten bei der Bedienung von Sprachdialogsystemen zeigen als jüngere Erwachsene. Es besteht die Annahme, dass Senioren sich – im Gegensatz zu jüngeren Erwachsenen – stärker am bekannten, zwischenmenschlichen Dialog orientieren und ein vergleichsweise ungeeignetes Modell zur effektiven Bedienung von heutigen Sprachdialogsystemen besitzen. Es wird auf die Notwendigkeit nutzergruppenabhängiger Sprachdialoggestaltung hingewiesen.

 

Vorträge - Systemdemonstrationen - Design-Präsentationen - UPA-Fallstudien - Workshops - Tutorials - Poster

Workshops

Workshop 1: Workshop: Blended Learning im Kindergarten - Struktur und Wandel

Manfred Pils
Montag, 04.09.2006, 14:00 - 15:30 Uhr, 16:00 - 17:30
Dienstag, 05.09.2006, 9:30 - 11:00 Uhr, 11:30 - 13:00 Uhr

1. Ziele und Zielgruppe des Workshops

Der Workshop dient der Diskussion von Erfahrungen, Forschungsmethoden und -ergebnissen sowie von Vorgehensmodellen. Er richtet sich an Interessierte bzw. Experten aller Disziplinen, sowohl Praktiker als auch Forscher, die sich mit der Thematik des Einsatzes neuer Medien bzw. des computerunterstützten Lernens im Vorschulalter beschäftigen, und die an praxisnaher Projekt- und Forschungsarbeit interessiert sind. Es wird von der Hypothese ausgegangen, dass wegen der enormen Bedeutung von Erfahrungen mit IT in dieser Lebensphase Veränderungen der bestehenden Bildungsstrukturen anzustreben sind.

Der Workshop ist eine Fortsetzung des WS 10 der M&C 05 in Linz und ist auf 30 TeilnehmerInnen beschränkt. Er dient auch der Anbahnung von Kooperationen zwischen den an diesem Themenbereich Interessierten.

2. Thematische Bereiche

Ausgangspunkt sind aktuelle Forschungs- und Praxisprojekte und deren Weiterentwicklungen. Der Bogen reicht von bestehenden Langzeitprojekten, über Projekte zum vorschulischen Schriftspracheerwerb und zur mathematischen Früherziehung bis zur Konzeption, Entwicklung und Evaluation von Lernumgebungen. Von Interesse sind auch organisatorsiche Rahmenbedingungen des e-Learnings im vorschulischen Bereich sowie diverse Förderprogramme, die den Kindergärten von großen internationalen Konzernen der IT-Branche zur Verfügung gestellt werden.

Schließlich geht es um Strategien und Vorgehensmodelle, die der Förderung des Medienein-satzes im Kindergarten sowie der Stärkung der Medienkompetenz der Pädagogen sowie der Kinder dienen. Dabei sollen mögliche Vorgehensweisen in Richtung eines fachübergreifen-der Ansatzes der betroffenen Disziplinen (Vorschulpädagogik, Medienpädagogik, Sprach-wissenschafter, Wirtschafts-wissenschafter, Spezialisten zum Themenbereich Lernen und Arbeiten mit neuen Medien) aufgezeigt werden. Von Interesse sind auch Methoden, die für die Gewinnung von Erkenntnissen über das Lernen mit neuen Medien eingesetzt werden können.

3. Ablauf

Montag, 14:00 - 15:30 Uhr, 16:00 - 17:30

Dienstag 9:30 bis 11:00 Uhr, 11:30 - 13:00 Uhr

Zu allen Themen sind Präsentationen, Demonstrationen und Diskussion vorgesehen.
Von den TeilnehmerInnen wird ein kurzes Positionspapier (ca. 1/2 Seite) an die E-Mail-Adresse blik@l99d.idv.edu erbeten. Falls Sie einen über ein kurzes Positionspapier hinausgehenden Beitrag (z. B. einen Erfahrungsbericht zu einem einschlägigen Projekt) in den Workshop einbringen wollen, so wird um Kontaktaufnahme über die gleiche E-Mail-Adresse ersucht.
Aktuelle Informationen zum Workshop sind abrufbar unter:
http://www.idv.edu/Docs/muc06.ssi

Workshop 2: (zurückgezogen)

Workshop 3: Telematik und Telemedizin - der Mensch im Mittelpunkt?

Rainer Fretschner
Dienstag, 05.09.2006, 9:30 - 11:00 Uhr, 11:30 - 13:00 Uhr

Workshop 4: Squeak als Simulationswerkzeug in Forschung und Lehre zur MCI

Cordula Krinner, Knut Polkehn
Dienstag, 05.09.2006, 9:30 - 11:00 Uhr, 11:30 - 13:00 Uhr

"Squeak" (www.squeak.org / www.squeak.de) ist eine auf Smalltalk basierende freie multimediale Spiel-, Lern-, ... und Programmierumgebung. Hauptziel der Entwicklung von Squeak war es, Kindern sowohl einen spielerischen Zugang zum Programmieren zu ermöglichen, als auch in einer konstruktivistischen Sichtweise die Entwicklung von Simulationen naturwissenschaftlicher Phänomene durch die Schüler selbst als Lernmethode zu unterstützen (siehe hierzu auch www.squeakland.org). Eigenschaften wie Betriebssystemunabhängigkeit, Unterstützung der verschiedensten Netzwerkprotokolle, Objektorientierung, umfassende multimediale Unterstützung sowie freier Zugriff auf System und Quellcode machen Squeak aber gleichfalls als Forschungswerkzeug für die Untersuchung von Fragestellungen im Bereich der Mensch-Computer-Interaktion interessant.

Die Organisatoren des Workshops benutzten bisher verschiedenste Werkzeuge, um Studien im Bereich der Mensch-Computer-Interaktion durchzuführen. Die Möglichkeiten von Squeak zur Simulation von Geräten und Mikrowelten, zur Realisierung von Experimentalsteuerungen bzw. die Wiederverwendbarkeit implementierter Komponenten haben zu einer starken Orientierung auf die Nutzung von Squeak geführt. Neben experimentellen Untersuchungen können die mit Squeak simulierten Systeme beispielsweise für Usability-Studien oder zum Rapid Prototyping herangezogen werden.

Das Ziel des Workshops ist es aufzuzeigen, dass Squeak sich als Simulations- und Experimentalumgebung für vielfältige Zwecke in Lehre und Forschung im Bereich der Mensch-Technik-Interaktion einsetzen lässt. Er soll dazu dienen, mehr Forscher auf das Potential dieser Umgebung aufmerksam zu machen, um somit die Bildung einer Squeak-Community im Bereich Mensch-Computer-Interaktion zu fördern, und Anforderungen an die Entwicklung squeakbasierter Werkzeuge zu formulieren.

Für den halbtägigen Workshop ist folgender Ablauf vorgesehen:

Zielgruppe sind Forscher und Praktiker, die sich mit dem Einsatz von Simulationen in Ausbildung und Forschung zu Fragen der Mensch-Computer-Interaktion beschäftigen.

UPA Workshop 3c: Usability in Organisationen I

Moderation: Marc Hassenzahl
Montag, 04.09.2006, 14:00 - 15:30 Uhr

Neuer Arbeitskreis „Inhouse Usability“: Konzeption

Frank Leidermann

Der neue UPA-Arbeitskreis „In-house Usability“ zielt auf den Austausch zwischen Usability-Professionals, die bei dem Unternehmen angestellt sind, dessen Produktentwicklung sie begleiten. Der thematische Schwerpunkt liegt auf den organisatorischen Aspekten beim Aufbau und der Integration von Inhouse Usability-Teams. Konkrete Themen und weiteres Vorgehen werden im Rahmen eines Kick-Off-Workshops gemeinsam erarbeitet.

Zielgruppe: Dieser Workshop ist primär für „inhouse“ Usability Professionals gedacht.

UPA Workshop 4a: User Experience I

Moderation: Matthias Peissner
Dienstag, 05.09.2006, 9:30 - 11:00 Uhr

IUUI – Intuitive Use of User Interfaces

Carsten Mohs, Jörn Hurtienne, Johann Habakuk Israel, Anja Naumann, Martin Christof Kindsmüller, Herbert Meyer, Anna Pohlmeyer

Die Begriffe „Intuition“, „intuitiv“ und „Intuitivität“ werden in der Alltagssprache häufig gebraucht, um bestimmte Aspekte der Benutzung technischer Systeme zu beschreiben. Im wissenschaftlichen Diskurs werden diese Begriffe dagegen oft vermieden, da für sie bisher keine etablierte Definition existiert. Der Arbeitskreis „Intuitive Use of User Interfaces“ (IUUI) hat sich zum Ziel gesetzt, „Intuitivität“ im Kontext Mensch-Technik-Interaktion zu untersuchen, zu definieren sowie praktikable Gestaltungslösungen zu erarbeiten. In diesem Beitrag wird eine allgemeine Definition des Begriffs „Intuitivität“ vorgestellt, die Intuitivität als Eigenschaft von Mensch-Technik-Systemen versteht, sowie ein Überblick über Voraussetzungen und Einschränkungen der Begriffsverwendung gegeben.

Affordances – Produkteigenschaften die zur Nutzung motivieren und wie man sie gestaltet

Prof. Frank Jacob, Kristina Wisch

Der Wahrnehmungspsychologe J.J. Gibson formuliert 1977 / 79 das Konzept der "Affordances" als Angebotscharakter eines Objektes, welcher kommuniziert, wie dieses zu nutzen sei. Don Norman überträgt dieses Konzept in seinem Buch "The Psychology of Everyday Things" auf das Design.

Zur Beschreibung der kommunikativen Aufgabe des Designs bedient sich das Design selbst des Begriffs der "Produktsprache". Der hier beschriebene Beitrag zieht Parallelen zwischen den beiden Begriffen: "Affordances" und "Produktsprache", auf der Suche nach Kriterien für die bewusste Gestaltung des Angebotes zur Nutzung als Produkteigenschaft.

Im Rahmen des Vortrags werden praktische Beispiele konkreter Design-Entwürfe vorgestellt und in Kleingruppen ein Kreativexperiment durchgeführt um Affordances zu gestalten.

UPA Workshop 4b: Navigation und Suche

Moderation: Matthias Müller-Prove
Dienstag, 05.09.2006, 9:30 - 11:00 Uhr

Experimenteller Vergleich dreier Methoden zur Interaktion mit Suchergebnissen

Anne Groß

Im vorliegenden Artikel wird eine experimentelle Studie vorgestellt, in welcher drei verschiedene Entwürfe für Suchergebnisdarstellungen bezüglich Performanz und Akzeptanz miteinander verglichen wurden. Einer der Entwürfe war bereits im Dokumentverwaltungssystem INFORMATIONMINDER der Xtramind Technologies GmbH implementiert. Die diesem Entwurf zugrunde liegende Methode entspricht zudem einer in vielen Suchmaschinen (z.B. Google) verwendeten Darstellung, in welcher Suchergebnisse durch Textstellen aus dem jeweiligen Dokument repräsentiert werden.
Die anderen beiden Darstellungsmethoden basieren jeweils auf einer Visualisierung von Suchergebnissen, wobei jedes Suchergebnis neben dessen Titel in Form einer kleinen Grafik dargestellt wird. Für die Studie wurde ein bedienbarer Prototyp mit Microsoft PowerPoint entwickelt.

Es wurde festgestellt, dass eine der Grafik-Darstellungen durch 8 von 12 Versuchspersonen bevorzugt wurde, während 2 Versuchspersonen eine Kombination der beiden Visualisierungsmethoden vorschlugen. Allerdings gibt es auch Aufgaben bzw. Fragestellungen, bei denen jeweils eine der anderen Darstellungsmethoden besonders zur Geltung kommt. Insofern ist eine Schnittstelle, welche zwei oder mehr Methoden anbietet, in Betracht zu ziehen.

Navigation neu definiert: Chancen und Nutzen von Tagging, Taxonomien und Facetten

Jens Heuer, Patrick McCrae, Bastian Zapf, Manuel Hoch

Die Evolution des Internets in Richtung Web 2.0 zeigt einen klaren Trend hin zur Multi-User Interaction. Neben dem Einsatz neuer Technologien baut das Web 2.0 auf kollektives Wissen, (Wisdom of the Crowds). Das Social Web ermöglicht einer Vielzahl von Nutzern, aktiv zur gemeinsamen Schaffung von Inhalten und derer Vernetzung beizutragen. Die Site an sich stellt im Wesentlichen nur noch die Content Container bereit. Mittels Tagging können Ersteller und Konsumenten gleichermaßen die Inhalte verschlagworten – &Mac226;taggen‘ – und somit auch für alle anderen nachvollziehbar ihre eigene Sicht auf die erstellten Inhalte definieren

Dieser Workshop untersucht, in welcher Beziehung diese neuartigen Interaktionsansätze zu den klassischen, typischerweise starr hierarchischen Content-Taxonomien stehen. Besonderes Augenmerk liegt dabei auf praktischen Anwendungsbereichen sowie der Betrachtung von Grenzfällen in denen die beiden navigatorischen Paradigmen in einander übergehen.

Hinweis: Bitte bringen Sie für den praktischen Teil des Workshops Ihr WIFI-Laptop mit.

Entfällt. Statt dessen:

Taxonomien und Folksonomien – Tagging als neues UI-Element

Matthias Müller-Prove

UPA Workshop 6a: Von der Anforderung zur Gestaltung

Moderation: Matthias Peissner
Dienstag, 05.09.2006, 16:00 - 17:30 Uhr

Entwerfen und Verwerfen: UI-Konzeption für FNT Command

Fabian Hermann, Detlef Klugseder

Anhand eines Projekts zur UI-Konzeption der FNT GmbH werden typische Schwierigkeiten bei der Konzeption von komplexer Benutzungsschnittstellen diskutiert, und wie man in der Praxis dennoch zu guten Ergebnissen kommt: Nutzerrecherche auch mit begrenzten Ressourcen, Gestaltungsentscheidungen auch auf unvollständiger Informationsbasis, systematische Konzeption und Proof of Concept mit strukturellen Prototypen.

 

Interface Design im Kontext von Produkt- und Serviceinnovation

Markus Turber

Dieser Beitrag behandelt wesentliche Erfolgsfaktoren eines User Interface Design Projekts. Neben der systematischen Berücksichtigung der Anforderungen des Anwendungskontexts und der zukünftigen Nutzer ist die Zusammenarbeit in einem interdisziplinären Team, das die im Projekt geforderten spezifischen Kompetenzen abdeckt, von entscheidender Bedeutung.


Mit Interface Design vom soziokulturellen Trend zur neuen Telefongeneration

Claude Toussaint, Gitta Rüscher, Ingrid Stahl

Am Beispiel der Entwicklung einer neuen Telefongeneration für die Siemens AG wird ein nutzerzentrierter Designprozess beschrieben. Zu jedem Zeitpunkt werden die Anforderungen zukünftiger Nutzer in den Mittelpunkt der Betrachtungen gestellt. Interdisziplinäre Workshops und spezielle Fokusgruppen nehmen dabei eine zentrale Rolle ein. Durch diese Methodik werden innovative und benutzerfreundliche Produkte entwickelt. .

 

Vorträge - Systemdemonstrationen - Design-Präsentationen - UPA-Fallstudien - Workshops - Tutorials - Poster

Tutorials

Tutorial 1: Usability Engineering Praxis

Andreas Holzinger
So, 03.09.2006 09:30 - 17:30

Agenda
Seminarziel: Selbstständige Beherrschung der Methode Thinking-Aloud in Verbindung mit Lo-Fi Prototyping (Paper-Mock-Ups).
(95% aller Publikationen im Gebiet der HCI&UE erfolgen auf Englisch - bitte haben Sie daher dafür Verständnis, dass Folien und Quellen großteils in Englisch gehalten sind)

09:30 Erster Teil
1) Vorstellung, Einleitung, Überblick, Definitionen, Vorwissenserhebung
2) Die sechs wichtigsten Usability Engineering Methoden (Nachlese siehe Holzinger (2005))
3) Rapid Prototyping (kurze Videobeispiele), (Nachlese siehe Holzinger (2004))
4) Methode Thinking-Aloud (Psychologischer Background, Durchführung, Interpretation)

- Kaffeepause -

11:00 Zweiter Teil
5) Gruppenbildung, Auswahl einer Aufgabenstellung;
6) Erstellung eines Rapid Prototyps, Festlegung genau definierter Tasks, Festlegung von Rollen (Versuchsleiter, Kameraassistenten, Versuchspersonen)

- Mittagspause -

13:00 Dritter Teil
7) Aufbau des Versuchssettings
8) Briefing der Versuchspersonen (Thinking-aloud)
9) Durchführung einer Taskanalyse mit Thinking-Aloud an Hand des erstellten Prototypen
(es soll jeder die Gelegenheit zur praktischen Arbeit haben)

- Kaffeepause -

16:00
10) Analyse, Interpretation, Diskussion der Ergebnisse
11) Zusammenfassung und Wiederholung, Ausblick
Auf Wunsch Abschlussklausur

Nachlese:
Holzinger, A. (2005): Usability Engineering for Software Developers: Communications of the ACM (ISSN: 0001-0782), Vol. 48, Issue 1, (January 2005), 71-74.
Holzinger, A. (2004): Application of Rapid Prototyping to the User Interface Development for a Virtual Medical Campus. IEEE Software. 21, 1, 92-99. (ISSN: 0740-7459).
Deutsch:
Holzinger, A. (2001): Basiswissen Multimedia Band 3: Design. Entwicklungstechnische Grundlagen multimedialer Informationssysteme. Würzburg: Vogel (240 pages, ISBN 3-8023-1858-0).
B 04. Holzinger, A. (2000): Basiswissen Multimedia Band 2: Lernen. Kognitive Grundlagen multimedialer Informationssysteme. Würzburg: Vogel (300 pages, ISBN 3-8023-1857-0).
Fragen, Auskünfte: andreas.holzinger@meduni-graz.at, www.basiswissen-multimedia.at, Tel. +43 316 385-3883

Tutorial 2: Einführung in Rechnergestützte Gruppenarbeit (CSCW)

Prof. Dr. Tom Gross (Bauhaus-Universität Weimar), PD Dr. Michael Koch (Technische Universität München)
So, 03.09.2006 09:30 - 17:30

Zielstellung:
Das Ziel dieses Tutoriums ist die Vermittlung von grundlegenden Paradigmen und Konzepten von Rechnergestützter Gruppenarbeit (Computer-Supported Collaborative Work, CSCW) sowie die daraus resultierenden Designprinzipien und Prototypen.

Zielgruppen:
Diese Einfuehrung in die Rechnergestützter Gruppenarbeit bietet gegenwärtigen und kuenftigen Benutzern und Entwicklern von Groupware einen einführenden Überblick ueber das Gebiet. Besondere Vorkenntnisse sind nicht erforderlich.

Inhalt:
Im Tutorium werden die folgenden Themen bearbeitet:

Arbeitsformen:
Vorträge der Dozenten und Diskussionen mit den TeilnehmerInnen

Unterlagen fuer TeilnehmerInnen:
Foliensatz des Tutoriums

Grenzen der Teilnehmerzahl:
Keine

Tutorial 3: Modellbasierte Erstellung interaktiver Websysteme

Birgit Bomsdorf (Fernuniversität Hagen), Gerd Szwillus (Universität Paderborn)
So, 03.09.2006 09:30 - 17:30

Zielstellung:
Gegenstand des Tutorials ist der systematische, konzeptuelle Entwurf interaktiver Websysteme, wobei der Schwerpunkt auf der Betrachtung modellbasierter Ansätze liegt. Es gibt einen Einblick in das Web-Engineering, in dem Ansätze zur Erstellung von Software- und Informationssystemen und Benutzungsschnittstellen zusammenfließen. Im Kern wird die auf präzisen Modellen basierende systematische Erstellung von Webanwendungen vorgestellt. Dies erfolgt nicht isoliert sondern im Zusammenhang mit den für die Web-Entwicklung identifizierten abstrakten Entwurfsebenen und wohl definierten Entwicklungsprozessen, wodurch eine systematische, arbeitsteilige Entwicklung ermöglicht wird.

Zielgruppen:
Entwickler und Designer von Webanwendungen
Entwickler von Werkzeugen für die Webentwicklung
Forschergruppen, die sich an Universitäten oder in Forschungsabteilungen der Industrie mit systematischer Entwicklung von Webanwendungen befassen
Jeder, der in der Situation ist, eine Website zu erstellen und/oder zu betreuen

Inhalt/Themen:
Thematisch ist das Tutorial im Grenzgebiet zwischen dem technisch orientierten Web-Engineering und der benutzerorientierten Mensch-Maschine-Kommunikation angesiedelt. Zu Beginn wird daher zunächst die Positionierung der Webmodellierung in Bezug zu diesen beiden Feldern betrachtet. Insbesondere wird hier auf die modellbasierte Entwicklung von Benutzungsschnittstellen und ihre prinzipiellen Unterschiede zur Modellierung im Webbereich eingegangen. Es wird ein überblick über die im Web relevanten Modellierungsaspekte und ihre Abdeckung durch die existierenden Webmodellierungsansätze gegeben. Im Kern handelt es sich hier um die Entwurfsräume Inhalt, Navigation und Präsentation, welche in allen Modellierungsansätzen behandelt werden. Allerdings gibt es erhebliche Unterschiede in der Einordnung und Ausgestaltung der Aspekte in den einzelnen Methoden. Zudem zeichnen sich viele Ansätze dadurch aus, dass spezielle Vorgehensweisen verfolgt werden, worin interessante Unterschiede zwischen den Konzepten ausgemacht werden können. Besondere Bedeutung kommt hierbei der Aufgabenmodellierung als Bestandteil der Anforderungsbeschreibung zu. Es wird gezeigt, wie diese Modelle die Spezifikationen für Inhalt, Navigation und Präsentation beeinflussen können. Insgesamt wird ein Gesamtbild der derzeit aktuellen Modellierungs- und Spezifikationstechniken (z.B. WebML, OOHDM, WSDM, UWE) und die sie unterstützenden Werkzeuge gegeben. Des Weiteren werden ausgewählte Ansätze zur Modellierung von Kontextinformationen vorgestellt, die insbesondere mit der Zielsetzung ubiquitärer Webanwendungen relevant sind. Daneben wird auch visuelles Prototyping behandelt, das auf skizzenhaften, grafischen Darstellungen basiert und vielfach als Ausgangspunkt für die Modellierung des Navigationsraums und der Präsentation herangezogen wird.

Arbeitsformen:
Das Tutorial wird im Wesentlichen als Vortragsveranstaltung angeboten. An vielen Stellen werden Beispiele und zum Teil auch einfache Modellierungsübungen einfließen, so dass sich die Teilnehmer aktiv mit dem vermittelten Stoff vertraut machen können.

Unterlagen/Material:
Foliensatz des Tutoriums

Teilnehmerzahl:
unbegrenzt

Tutorial 4: Erfolgreicher Entwurf firmenspezifischer Simulationsspiele als Lehr- und Lernmedium

Karl W. Neunast
So, 03.09.2006 09:30 - 17:30

Ziel
Dieses Tutorium vermittelt Wissen über den Entwurf von Simulationsspielen und erste Erfahrung in der Anwendung dieses Wissens durch den gemeinsamen Entwurf eines beispielhaften Simulationsspiels.
Im ersten Teil des Tutoriums werden Grundkenntnisse über den Entwurf von Simulationsspielen vermittelt und anhand von Erfahrungsberichten aus Forschungsprojekten und aus der Schulungs- und Trainingspraxis erläutert.
Im zweiten Teil des Tutoriums werden die Grundkenntnisse vertieft, indem gemeinsam ein Simulationsspiel prototypisch entworfen, realisiert, erprobt und evaluiert wird.

Zielgruppe
Alle Personen, die an der Gestaltung und Bewertung von technischen Schulungsmaßnahmen interessiert sind.

Themen

UPA Praxis 1: Prozesse I

Moderation: Tim Bosenick
So, 03.09.2006 11:30 - 13:00

Participate me! – Praxissession zur Nutzerbeteiligung

Christine Ullmann, Henning Brau

Die Beteiligung (Partizipation) von Nutzern im Entwicklungs- und Gestaltungsprozess von interaktiven Systemen ist eine Forderung, die auch in der DIN EN ISO 13407 verankert ist. Doch wie kann sie zielführend im Usability Engineering Prozess umgesetzt werden?

UPA Praxis 2: Prototyping

Moderation: Marc Hassenzahl
So, 03.09.2006 14:00 - 15:30

Workshop Protoyping: Ziele, Teams und Tools

Johannes Schäfer, Franz Koller

Der vorliegende Workshop soll dem Erfahrungsaustausch zum Einsatz von Prototypen in Usability-Projekten dienen. Es sollen Fragen rund um das Prototyping diskutiert werden, insbesondere zu Zielsetzung, Teamarbeit, Einbindung in Prozesse und Technologien. Zur Veranschaulichung stellen wir ausgewählte Projektbeispiele aus folgenden Bereichen vor: IPTV, Mobile Messung von Fitness-Parametern, Selektionsverhalten, Schweißgeräte, Backofen-Bedienung und Webspace-Verwaltung.

UPA Praxis 3: Interaktionsdesign

Moderation: Tim Bosenick
So, 03.09.2006 16:00 - 17:30

Hands-on User Interaction Architecture

Peter Sikking

We present a hands-on user interaction architecture process, that can be adapted to many software project situations, whether desktop, web or mobile.

One of the most important aspects is to define a product vision with the project team, to provide a foundation for further methods.

 

Vorträge - Systemdemonstrationen - Design-Präsentationen - UPA-Fallstudien - Workshops - Tutorials - Poster

Poster

Dienstag, 05.09.2006, 14:00 - 15:00 Uhr

Sozialinformatik

Christiane Rudlof


Ingenieurwissenschaftliche Expertise in semantischen Medien

Sandro Leuchter, Frank Reinert, Rainer Schönbein


Ein drahtloser Eingabehandschuh für das Wearable Computing

Michael Lawo


Wahrgenommene Ästhetik, Ordnung und Komplexität von Formularen

Patrick Fischer, Theo Held, Martin Schrepp, Bettina Laugwitz


Natürlichsprachliche Interaktion beim Aufgabenlösen in Lernumgebungen

Rainer Lütticke


Guerilla HCI - EEG als Werkzeug im Usability Labor?

Christian Stickel


Practical Illustration of Text: Customized Search, View Selection, and Annotation

Timo Götzelmann, Marcel Götze, Kamran Ali, Knut Hartmann, Thomas Strothotte


OpenProposal: Kollaborative Benutzerbeteiligung im Requirements Engineering

Asarnusch Rashid, Astrid Behm, Tina Müller-Arnold, Dr. Michael Rathgeb


A Framework for Multi-User Support in Instrumented Public Spaces

Michael Schmitz


Kognitive Modellierung zur Evaluation von Softwaresysteme

Marcus Heinath, Jeronimo Dzaack, Leon Urbas

(Irrtümer und Änderungen vorbehalten)

23.08.2006 

 

Vorträge - Systemdemonstrationen - Design-Präsentationen - UPA-Fallstudien - Workshops - Tutorials - Poster

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